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打桩是如何一步一步把DNF推到悬崖边的

打桩是如何一步一步把DNF推到悬崖边的

一步一步

打桩是如何一步一步把DNF推到悬崖边的

最近由于韩服一百级版本上线体验服,出了一些新副本,没事就看了看视频,发现似乎大家对“打桩”这种有种内容很“仇视”,每当怪物呆在原地时,就会有类似“又打桩”之类的弹幕飘过。其实我觉得吧这就是对打桩的一种误解。这边和大家回顾打桩的身前身后,看看打桩是如何变成过街老鼠的。

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打桩标志性BOSS吞噬之厄伽勒

首先我们先来说说最近几个版本打桩对游戏的影响。团本中,最经典的破防打桩恐怕就是乌龟版本的大表哥,我们称之为你瞅啥的能量boss(由于外号过于主流,真名无所谓了)。这个boss在正常情况下,几乎无法对它造成伤害,想要击杀它必须通过骗抱或者连击撞墙来制造几秒的“可输出”时间,也就是我们俗称的打桩时间。这个设计就把玩家的输出时间圈定在一个很小的范围内,对玩家来说,想要在设定的破防时间内通关boss就需要两个重要因素:

1.玩家玩的这个职业丢技能的效率要快

2.玩家的装备有一定要求

想必大家都经历过能量一个破防时间没秒掉,然后队友和boss对眼,导致boss满血复活的经历吧?破防麻烦并且破防没秒掉就会造成更大的麻烦,因此越来越多的玩家在面对站桩破防的怪物时,崇尚一套击杀,追求一次破防通关副本,那么作为一个版本顶尖副本的一个精英或者领主怪物你随随便便来个玩家就想一套带我走,那我岂不是很没面子?于是重担就压在了玩家的装备强度上面,团本门槛就此从“能不能通关”逐渐变成了“能不能一套带走”,风气就此变味。

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卢克副本开始大量出现需要破防站桩的怪物

我不知道策划见到这个风气走向的时候是不是心里乐开了花?紧接着,卢克团本更多的“破防打桩”怪物上场,打桩在卢克版本变成了一个玩家的必修课,如何快速的倾泻自己的输出成了玩家津津乐道的话题,能否一套带走也成了衡量一个玩家厉不厉害的唯一标准,除了打桩,其他格斗游戏的东西开始淡出玩家的视野。

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非常讲究的打桩副本,魔兽副本

卢克末期,90版本即将结束。DNF有史以来最大打桩副本“魔兽”副本登录韩服。这个副本在超短的时间内考验着玩家的输出,打桩成了这个副本最大的标签(如果玩家没法通过硬直或者持续控制让boss呆在原地,玩家几乎只能拿个保底奖励甚至因为boss几个技能导致团灭),魔兽副本把DNF完完全全变成一个打桩游戏,怪物的血量对当时的玩家来说高到离谱,并且有时间限制,几乎是不可能通关的副本,只能拿阶段性奖励,策划甚至敢于在通关翻牌上直接给与玩家成品毕业首饰。虽然当时为了通关魔兽,韩服玩家可以说是无所不用其极的开发各种黑科技,猴戏也达到一个前所未有的地步,但它把职业歧视、装备歧视两大因打桩造成的问题推到顶点。故在策划面对面时,策划自己也只能承认魔兽副本确实是个失败作品。

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超时空之战一轮带不走就麻烦的标志性人物

时间来到国服卢克末期。国服并没有更新韩服的失败作,而是更新了一个全新的副本《超时空之战》。但从现在来看,当时的策划要么就是死脑筋了,要么还是不愿意放弃打桩这一玩法对玩家氪金的刺激,超时空之战的怪物中无一例外的遵循了“不破防你打不动甚至根本打不到,最后再破防打桩”的玩法,任然没有解决DNF只有打桩的问题。

高潮来了,时间来到了95版本初期,由于经过很长一段时间“打桩”的洗礼,那些适应打桩,留下来的玩家们,装备无不是精心打造后的产物,再加上贪食升级无尽贪食,90A套升级90B套,魔兽首饰、超时空首饰,导致装备升级的概念已然深入人心。当策划宣布95版本时,玩家们最大的关注点便落在了“旧装备是否可以升级成新装备”上面,不准确的说,还债的时候到了。

经过一番折腾,95版本正式开启了装备主要靠升级的玩法,这个时候韩服又出现了一个问题:新装备制作太快玩家没东西玩了,新内容又没搞好(猜测,因为当时韩服爆料过95版本的主演是普雷,但是只爆料一部分估计是没调试好),在装备可以升级的这个时间点,策划低估了DNF玩家们的爆肝能力。于是卖队友的操作上线了,原本是被称为国服独占内容的超时空之战被简单加强血量后,上线韩服。韩服这个操作给国服埋下了隐患,时间来到了国服的95版本初期。超时空之战作为国服90版本末期用于替换魔兽副本的内容,国服玩家对这个副本已经熟门熟路,各种强杀、速通已是日常,再加上国服包括防具在内的所有90版本装备都可以升级成新装备,在国服特色礼包道具的加持下,如何让玩家在新版本有挑战性就成了问题。

策划的做法,简单粗暴,血量加倍。前面我们说到,超时空是一个清一色破防打桩的团本,而破防打桩引发的两大问题就是职业歧视和装备歧视,而策划这一加倍,就使得玩家在90版本初期用着上一个版本的装备,打的却是这个版本加倍的血量。泰伯尔斯作为95版本的新内容,加倍还能接受(很多玩家甚至到很久以后才知道原来鸟背也是加倍的,比如我),但是超时空却是让玩家宛如一下撞到钢板上一样,挫败感极强。为了维持90版本一套带走的游戏流程,超时空漩涡的门槛骤然提升,有个小团体的玩家还好,对于独自闯荡的玩家来说,打团变成了巨大的难题,而加倍血量下,容错率也大大下降,原本随便通关的副本,炸团也变成了家常便饭。对“破防打桩”的仇恨油然而生。

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DNF早期经典打桩boss

比起打桩在最近版本引发的问题,我们看看更远的从前。举个例子,在玩家属性爆炸以前,最经典的打桩副本,个人认为就是“斯卡萨巢穴”也就是我们俗称的冰龙。龙腾没经历过A1版本,没经历过老玩家口中那个“恐怖的冰龙”,当我第一次对抗冰龙时,已经是60版本中期(我玩DNF没几天,就更新了第三章),那个时候,对龙腾来说冰龙是这游戏对我的救赎,在那个玩家属性各种低的时代,比起其他副本,冰龙只需要通过一板一眼的几个机制,躲避冰龙的攻击,留给玩家的时间就是输出时间,只要掌握了冰龙的行动规律,在他攻击时集中精力躲避,在他发呆时全力输出,这个boss完全就是站着给我打。不得不说那时候打桩是一种让玩家轻松的存在。

如今,打桩已经是DNF根深蒂固的玩法了。在属性爆炸的今天,一个boss如果完全没有打桩,它的强度设定将成为一个难题,如果它的强度足以威胁到高打造的玩家,那么低打造玩家在面对它的时候可以说就是拉闸,如果强度过低又无法保证高打造玩家的游戏体验。策划给出的解决方案就是“可以持续对怪物造成伤害,也可以破防打桩的方式进行输出”这点在普雷副本中有很大的表现,但是为什么大家还是觉得门槛高呢?因为从卢克开始,策划对玩家的引导就是“能输出的时候就应该快速输出击杀怪物”,而开启站桩用的小游戏就变成了“在可输出时间内没通关就很麻烦”的地方。

好了,这边也是带大家一起回顾了一下打桩的前世今生,也是希望大家能正视打桩问题。如果是强制打桩的,那一定要喷。如果是正常输出为主,打桩为辅的希望大家多一点理解,毕竟也有一些玩家如果失去打桩,他们的通关可能就得不到保证(操作不佳,装备又不好)。以及国服策划曾经表示过以后或许会以把副本难度分层的方式来服务不同类型的玩家,虽然我并不看好这样的方式,但还是期待一下吧,万一是条出路能摆脱打桩诅咒呢?全手打字希望大家看完觉得还行的话给个3连呗,或者点个关注也行哒

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