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谈一谈对马岛之魂

谈一谈对马岛之魂

PS4

谈一谈对马岛之魂

主要围绕游戏前前后后探讨一下,不属于测评,可能会拉友商来对比一下,但是不包含任何主观褒贬。

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游戏封面1.背景

背景是蒙古军进攻日本对马岛烧杀抢掠,主角作为唯一幸存的武士,走上复仇之路的故事。

首先我对蒙古帝国这个政权没啥好感。根据史料,蒙古帝国拳打西亚脚踩东欧的秘诀,除了其骑兵配置在当时的战术体系内具有优势,彻底的焦土政策屠城战略才是划线平推的根本。(我的参考来自《西方战争艺术》,实际上这件事各个学科不管是军事还是历史有很多叙述)

在蒙古军的征服中,这样惨绝人寰的罪行还将不断上演。

对于蒙古军如此反人类的举动,有学者认为是一种心理战术,也有人说是游牧民族的无知。历史学者托马斯·巴菲尔德曾分析道:

蒙古人完全明白其人力和兵力的不足,因此把“恐怖”作为战争工具,动摇抵抗者的战斗力……蒙古人无法派重兵驻守被攻陷的城市,因此,他们将可能制造麻烦的地区夷为平地。农耕国家的历史学家无法理解这种行为,因为农耕国家发动入侵战争的目的,是获得敌国的生产人口,即能创造财富的劳动力。

( 来自网络文章《13世纪,世界大战:蒙古人是如何征服世界的?》)

由于兵力密度的原因,实现外国土地的占领并非易事,所以游击战真的是一种自古有之非常古老的战略了。而某帝国具体做法就是投降选屠,不投降必屠,诈降或者投降了又反掉头回去屠,要说三光政策还是蒙古人是师傅。因此众多雄才霸主没有成就伟业的根本还是舍不得屠城,所以赞颂蒙古帝国开疆拓土的,想想这沾满了多少无辜人的鲜血吧。所以我倒是不认为对马岛蒙古侵略者的形象有所夸张和抹黑,当然事实可以再调查一下。

2.游戏机制

游戏机制,很多测评人说这是刺客信条。我觉得如果你认为近战机制就是刺客信条还情有可原,没玩过孤岛惊魂那就不像话了。

孤岛惊魂三代一战成名,四代延续优质画风和内容,五代结局为人诟病但机制做了较大突破,谈不上大众但也并不小众。如果总结孤岛惊魂靠什么起家,第一观光宣传片,第二装x无止境。如果你觉得刺客信条已经很装x了,那孤岛惊魂就是x王,x中x,刺客信条比起来只是个中二的弟弟,根本不懂装x的内涵。当然育碧旗下游戏一直很装x,这是传统手艺。

详细说,第一个相似就是优质的风光。虽然我不敢说对马岛的画质到了这个世代的顶级水准吧,因为建模的一些缺点摆在那,论引擎也比不过前年的荒野大镖客2,但是通过光影和一些骚骚的布景,实际效果极为惊艳,我觉得综合后堪称世代最佳,举个不恰当的例子大概张艺谋的英雄那感觉,每一帧都是桌面,潇潇叶下武士对砍。总之这和孤岛惊魂极为相似,也就说画质不是仅仅为了看着舒服,而是把自然景观作为核心表现力和游玩推动力的一种,这就包括为了看景色和拍照四处溜达这种事,刺客信条它不是,即便它画质多么出色也是停留在技术层面,而不是艺术层面。

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Farcry4截图,来源看水印,我实在不想下游戏去截图了,总之观光片做实

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英雄风格的布景,来自网络

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遍天黄叶,来自网络

第二点说说装x,虽然刺客信条也是硬杠和潜入两开花,但是并不如孤岛惊魂均衡,战斗方面装x点数不够高也不够好玩,我觉得只是潜入系统的补充。而孤岛惊魂可以把战斗与潜入都做的爽点很多,全方位满足你的装x欲望。从这一点对马岛也是类似的,背景设定在一个岛,夺取据点、采集升级和爬塔一个不少,再说不是孤岛惊魂天理难容。(这里只能去看游戏视频了,我无法描述)

然后孤岛惊魂的问题吧就是审美疲劳,开放世界的设计又较为粗浅和死板,有话说叫“公式化”,游戏机制实际上是极为成熟完美的,所以我觉得这种换个题材借鉴机制我是很赞同的,完美解决审美疲劳问题,虽然我在看宣传片时期就看出来它就是模仿孤岛惊魂,但是游玩后还是觉得很新颖。

这里有一个细节,与育碧把任务直接安插在大地图不同,对马岛的支线任务通常靠与个别NPC的对话获取概述和位置,而如果路上偶遇也是可以直接开始任务。大地图基本靠重要地点指引,其他都安排在战争迷雾里,需要玩家自己去趟开,公式化填鸭式地图的感觉没有了。所以把一个育碧祖传的配方做出这般好菜,我觉得制作组水平真的可以。

而一些地点则有特殊指引,金鸟狐狸的引路就相当浪漫主义。而吹风的普通导航方式,我觉得这个设计太神了。之前人们说的撒把树叶在空中,风吹向哪里就去哪的设想,被游戏完美实现了。在一个整体现实主义的题材里加入的魔幻的浪漫主义素材,姑且称之为魔幻现实主义吧。

育碧看了么,教科书般的设计好好学学,抄作业会不会,孤岛惊魂6该出了。

最后讲一下博采众长。一些支线任务追踪脚印探究真相的桥段和巫师很像,骑马赶路路见不平帮助陌生人又很像荒野大镖客,不一一列举了,总之制作组很明白精华与糟粕的区别。有人讽刺这是缝合怪。实际上烂肉缝在一起叫缝合怪,好东西缝一起那叫集腋成裘,所以别酸了,如果缝合怪能给这世界多带来一倍的好游戏,我觉得可以掏钱,那是玩家的大幸。虽然众长还是得有长,咱们得鼓励创新,只可惜明知道博采众长可以做得很好,有些不思进取的大厂还是宁可去刚愎自用的开脑洞,最后没创新出啥来玩家还不买帐,完全就是不想踏实做事,还想靠投机获得超额收益的投机主义者。

3.格斗部分真实性

然后探讨一下真实性的问题。我觉得某w和某l走奇幻路线的就不要来比了,尤其某l玩家,要比跟天国拯救去比,或者自己去道场打真人去,就不是一个类型的游戏比啥啊。

我觉得对马岛不属于写实风格,只能说现实主义风格。这些游戏我觉得唯一在讲这个剑应该怎么打的就是天国拯救,其他这个那个机制真不真实的就别比了,某w的三段架构本质还不是换技能。某l玩家真的,喜欢打铁回去打铁,说什么对马岛的打斗打击感不行,轻飘飘,反正动作是天心流指导加捕捉的,以我对武术的认识我觉得虽然核心玩法不写实但是动作都较为贴近实际,不是那种夸张的表现风格,看起来很舒服,动作张合与攻击频率,多样的格挡动作也都较为接近真实,所以我认定这是专业人士根据专业动作(近似演武动作而不是实战动作),稍加艺术化修饰的捕捉。(看来钱都花在捕捉动作上了,表情完全是动画,还做的有点水,在这个3a遍地请演员捕捉表情的时代,显得全部角色都有些面瘫,这个缺点得承认,不过我觉得不影响整体,瑕不掩瑜。)

对马岛中格挡分为三种。第一种是直接按住格挡键的被动格挡,可以格挡普通连击,但不能格挡蓝色和红色攻击,是一种非常被动的选择,主角会被打得连连后退。第二种是主动格挡,判定没有完美格挡那么严格,你砍我挡就可以,可以中断敌人的连击,使敌人短时间失衡,以利于后续反击。第三种就是完美格挡,一种很老套的机制,成功后可以施展伤害较大的攻击甚至必杀。

这个机制说实话我觉得在思想上比天国拯救做的好。这个被动与主动格挡是个很基础的兵击训练,应该是各个武器和流派都通用的。被动格挡主要练熟练度和反应,能做到面对对手疯狗一样的连击成功格挡即可。主动格挡是进阶训练,抓住对手攻击的间隔,主动用强剑身撞开对手的剑,或者采取一些偏斜然后反击的技术(在剑道里应该叫做“返”),可以中断对方的连击,攻防易手。实际训练可以二人配合,自行把握攻防易手的时机,交换练习主被动格挡。然后完美格挡实际上就是大师技了,天国拯救有更为真实的设计,不赘述。

总之我觉得把主被动格挡做出来还是挺惊喜的。之前的游戏只有普通和完美的区分,要不然就是按住格挡十分被动,没有直接收益甚至负收益,远不如闪避好用,要不然就是追求完美格挡,成功收益很高,失败就很亏,提高了操作难度,没有中间路线可选。对马岛的主动格挡操作较为简单,收益一般但是在紧张的战斗中(被十多人群殴)也较容易达成,符合一个受训武者的预期。

在现实中,主动格挡是一种不难达成的基本功,而完美格挡加大师技就可遇不可求,实力相近的情况,时机动作稍有不慎就可能双杀或者失败,实力悬殊就变成单方面虐杀。而对马岛的敌人也是这样设计的。菜鸡敌人基本只会被动格挡,稍微老兵级别的敌人就已经会主动格挡了,有时候一不小心砍上去被弹个硬直很容易被群殴致死,而将领和武士级别的敌人,不光会主动格挡,还会格挡后迅速反击。这个设计很精妙。但是高级敌人是不会完美格挡的(至少我印象中没碰见),这一点不符合实际但也降低了难度。

不过天国拯救中,主角的大师技是跟巴纳德教官学的,过了学习剧情才能使用。而整个游戏基本除了教官和主角,已经没有几个人会用了,而格挡技能升级后,会显著增加完美格挡和大师技的判定时间,使玩家更容易成功施展,体验到练功变大师的感觉。然后实际游玩时,被群殴后还是拜年剑法最好用…

再说对马岛血振的细节。这一点至少在我心中已经算神作了(但是客观说可能算不上),杀完人刀上有血时纳刀,会做出标准的血振动作,甩到地上的血迹清晰可见,而平时拔刀再纳刀,因为没血,是不会有血振的。按键设计成骚骚的右划触摸板,很有甩那一下的感觉。当然自己砍完人,残心的动作游戏里没有,那就自己手动右摇杆环视一下,会有没死透的敌人可以上去结束痛苦,然后血振纳刀即可,想起了

十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏功与名。

接着甩干净刀上的血,骑上白马小吹一曲。

下面是香取神道流的血振,与游戏的对比,实际上游戏中有四种不同流派的血振,动作捕捉是天心流做的。再有一个略搞笑讲解完整流程的,实际上现实差不多,虽然在演武中比较帅气,实际中砍完人需要擦拭打油保养,带血的刀是不能入鞘的,残心的话一刀没死需要补刀。我不学剑道仅供探讨,如有错误欢迎指出。

4.致敬黑泽明

再说就是剑戟片了。游戏可以切换黑泽模式,其实就是黑白模式,配合场景与人物,可以表现出相当精彩的画面。

游戏还内置了摄影模式,包括焦距,光圈,快门,曝光补偿等专业摄影参数,还有游戏内容包括当前时间,风向风力,飘落的树叶等,摄影模式会暂停游戏并可自由调节视角,可以拍摄出不同于平常游戏截图那种死板的画面,可以自由发挥你的摄影技术。从这点看,制作组对于观光片十分有信心,相机都塞给你了。网上已经有很多摄影大师出图,其实我也拍了一下,就是懒得倒腾出来。

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来自网络的摄影作品,侵删

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然后整体的艺术风格,布景,剧情,人物塑造也是剑戟片那些。其他游戏都是自己找景色拍照,此游戏已经做到了身处电影,随随便便都是电影级布景与光线,这是最大亮点。我很喜欢看黑泽明,所以我觉得很棒。武士道那些糟粕部分要抛弃,但是精华部分还是比较符合东亚审美。游戏完美解决了武士是谁,武士从哪里来,武士到哪里去的哲学问题,牢牢把握了武士的精神内核,核心思想与七武士相近,这是难能可贵的,是我这些年来见到的最优秀的武士游戏。

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七武士

其他以日本为题材,以日本刀为武器的游戏实际上对武士的精神内核阐述较少,所以我认为狭义上它们不属于武士游戏,仅仅是日本风格的动作游戏。上次玩的讲武士的叫侍道,是个很小众很老的游戏,大概玩的人不多。

手柄操作很难还原打击上的日本武术,我觉得在这种真实性层面比较都是五十步笑百步,而实打实的武士精神,还是能从游戏以及若干优秀的剑戟片得到很深的挖掘。尤其是忠诚,荣誉,责任等,似乎东方和西方的骑士精神也有类似之处,但是细细想来,至少艺术作品中的骑士精神还是更个人英雄主义一些,在对马岛中虽然全部时间都是在逞英雄,但是并无个人英雄主义的感觉,只能感受到主角坚定的信念与责任,以及对于武士堂堂正正思想的挣扎,玩家一直以“不得不”行事而不是“我想”,看来这群美国人还是很懂东亚的集体主义思想的。具体可以看武士下装五个褶是五常五伦,以及后面两条的天地,忠孝,实际上是一种中国人很容易理解的思想。

5.总结

最后为什么我说是杰作。第一因为这部游戏的创意较少,基本靠博采众长的机制与堆料的艺术表现,很难被认定为是那种可以得奖的作品。其二就是有一些小小的技术硬伤,虽然不影响游玩,但是神作应该是完美的。在高手云集的2020年可能是得不了啥奖了吧,因为不出意外2077肯定是安排上了,但是我依旧认为此作是我玩过的这些游戏里,为数不多的优秀作品。

我也很欣赏这种态度。我一直觉得黑幕tga这劳什子没啥用,最多满足一下粉丝的虚荣心(反正我喜欢的一次都没评上,吃不到葡萄说葡萄酸),最后好不好玩还是落在键盘屏幕上,别整没用的。游戏工作室的职业道德就是把好玩的游戏给玩家,我想起了巫师的著名台词:

这个世界需要的不是英雄,而是专家。

什么时候咱们国内的武侠游戏,也能有这个品质就好了。

(图片全部来自网络,主要是我懒得截图,侵删)

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