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(个人盘点)CS比赛史上的重要历史节点

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HLTV

(个人盘点)CS比赛史上的重要历史节点

1、CS比赛的诞生

我们无法考证到底谁是第一个提出用CS进行比赛的人,然而在1999年,CS还是测试版的时候,美国、北欧及东南地区就已经有了各种比赛了。起初的比赛是10V10,可以说是极其混乱的,随后变成了7V7,直到后来变成了5V5。成为了一个成熟的比赛模式。而比赛地图也确定为反炸弹地图。尽管在Help的CS最后一贴中,他明确指出NiP是正式比赛的首个冠军。然而,我并不知道当年的NiP参加的是什么赛事。而有史以来的第一个大型赛事组织举办的CS比赛则是2000年的德国科隆站。虽然NiP当时并没有在这个大型比赛夺冠,虽然当时的队伍都是兵队,很多选手都是雷神之锤转型,胡乱拼凑。但是NiP却成了一代传奇,其核心成员Potti、Medion、Hyb却成了CS史上不能忽视的人物。他们决定了CS界最初的世界格局。

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CPL2000科隆站前三甲

2、从TL赛制到MR赛制

提到TL赛制,可能有些人会一头雾水。毕竟,他在整个CS赛事史上的历程实在是太短了,短到人们几乎没有记住他,似乎,在CS历史上压根就没有这个赛制。那么,我就要解释下TL赛制是什么。最初的CS比赛不是以拿到指定的局数就获胜的。而是一场40分钟的比赛。半场各20分钟。扮演不同的角色,谁拿到的分数多,谁就获胜。因此,这种制度就鼓励了匪徒进行疯狂的进攻。你稍加考察就会发现,当年CPL2000的冠军Eyeballers,也就是挂着赞助商名头的NiP是以22-8的比分赢得了决赛的胜利。有不少资料说,CS赛制的改变跟911事件有点关系。因为,鼓励匪徒进攻的模式受到了些争议。然而,对于这一点,我是持怀疑态度的。因为,在2001年4月举行的比赛就已经采用了MR12的赛制。即半场12局,每局3分钟,打完半场即双方交换角色,谁先赢得13局,谁就获胜。如果出现平局则进行MR3的加时赛。

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谁还记得这场比赛?

3、HLTV系统的诞生

我并不了解雷神之锤这款游戏,但从一些视频可以看出,雷神之锤是有着录像直播系统的。HLTV系统的开发很可能与其有多少关系。毕竟CPL的赛事是以雷神之锤为起点,以CS为中心的一系列FPS类型游戏进行的电竞赛事。它的多数比赛项目都是FPS项目。而HLTV系统的开发来源于CPL赛事主席Angel Munoz的一个建议。他建议V社开发一款能直播和录制整个服务器比赛的软件。于是,V社的程序员们采纳了这个建议并开始了工作。和很多人网上资料说的HLTV诞生于2002年的观点不同。我认为他的产生应该更早一些。不然为什么会有NIP对阵X3这场世纪大战的DEMO。要知道,这场世纪大战发生在2001年CPL冬季赛的决赛上。这应该是CS诞生以来,首次用HLTV的形式进行CS赛事的转播。如果您想了解这场比赛,请直接百度NIP VS X3,还能看到当年的业界大佬Midway的神文《What if X3 had won?》。从哪以后,HLTV系统就在直播中得到了广泛的应用。而后来的Source TV以及CSGOTV无疑就是这套系统的传承。

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CPL经典之战NIP对阵X3

4、《show me the money》

2003年的10月当SK以13-7和13-11的比分在dust2和train上战胜Team 3D,并夺得CS1.5的最后一个世界冠军之后。12月CPL冬季赛随之到来,我不清楚在这间隔的时间是否有其他比赛举办。但可以肯定的是CPL2003冬季赛绝对是CS1.6版本史上的第一场世界性大赛。然而,当时刚刚升级的新版本除了一些画质方面的优化和新增加的两把枪械以外。其他的跟旧版本没有太大区别。当然,有一些地图也进行了修改。但是,金钱系统依然是沿用CS1.5的系统。于是,在那场著名的沙城大战上,SK战队在Potti的率领下,采用了金钱控制法战胜了国际纵队NoA。而NoA的名将枫叶战士ShaGuar随后在博客上写了那篇著名的文章。讨论了金钱系统,并引起了V社的重视。后来,他的建议被采纳,金钱系统被修改,而C4埋放的时间也被单独计算。直到今天,无论你玩的是任何一款CS系列的游戏,无论他的具体计算有多少区别。但是,他的整体框架都沿用了ShaGuar的理论。我想这个世界有很多事情都是有趣的,比如ID叫傻瓜的人其实很聪明。比如,那个臭名昭著的金钱控制法的发明者是同样来自北美的CS名将Moto。就是那个躲在inferno箱子里1V4的人。

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SK vs NoA

5、CPL的赛制改革

CPL2004年的夏季赛结束之后,CPL组委会就宣布了赛事的改革。据说,当年组委会曾经有两套方案考虑进来。第1套方案是MR15,一局1分45秒。第2套方案是MR18,一局2分30秒。经过一番权衡之后,CPL选择了第一套方案。尽管如今的V社想表达自己的与众不同。用30局16胜来表示这个规则。但其实,他就是MR15,一个来自CPL的比赛赛制。而在这之前是MR12,单局时间2分30秒。与之前少的30秒是因为ShaGuar的建议,游戏系统将C4时间单独计算。这项改革加快了CS比赛的节奏。一时间让习惯了先卡个一分半点的欧洲战队无所适从。随后,首次采用新规则OsloLAN2004上就出现了各大欧洲战队野猪流rush的景象,大家是真的拼着命的去投胎。当年也有人指出,这样的新规则是为了照顾不争气的北美战队。毕竟美国人都是急脾气。尽管有不少看了我高清重制视频的年轻玩家认为2005年CS比赛的节奏太慢。但我要告诉你的是,当年的新兴战队之所以能崛起就是因为他们最早适应了新规则,并且开创了新的战术体系。wNv,Project的节奏可比NiP,SK快多了。尽管ESWC曾经在有一年比赛采取了每局两分钟的规则,然而影响不大,CPL的规则仍是主流。而另一项规则修改是加时赛的起始金钱变为10000,而不是800美刀,这点我想就无需太多解释了。

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换边时刻到

6、开镜速度的改变

在中文互联网上,一直有一种说法,是因为狙击镜开镜的速度改变,伟大的狙神JohnnyR.才选择了退役。然而,JR粉们,不好意思,我要指出一项错误。因为有个错误的信息一直传递着,就是CS1.5=开镜快,CS1.6=开镜慢。其实不是这样的,是因为早年曾经有大批玩家坚持CS1.5而没有触碰CS1.6才产生这样的人云亦云。其实CS1.6版本刚刚发布的时候开镜速度和CS1.5是一样的。任何游戏都有一套查询版本的方法,CS也一样。当你进入游戏的控制台,输入Version的时候,就好显示一条关于版本的信息。这条信息包括版本号,该程序的发布日期。在2005年之前的版本编号都是2xxx,比如2738。但是在2005年3打头的版本发布了。从此,CS的狙击枪被削弱了。当然,我也不可能收集到所有的CS版本。但是在当年太平洋游戏网制作的3248版本里专门有个TXT文档来解释3打头版本开镜变慢的问题。而3266可能是中国装机最多的一个版本号。其次是后来的4554,而正版CS则是7561,于2017年7月7日更新。除此之外,还有很多类似的修改。无非就是M4沙鹰切枪无动作,手雷切刀无动作。他们都被官方加入了动作和一小丢的延迟。而JR退役的时候,开镜慢的版本还没上市呢。

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开镜的快与慢

7、电视转播与世界CS格局

2005年,是CS史上值得大书特书的一年,发生了很多令人铭记的事件。SK在2004年的陨落导致了2005年的群雄争霸。亚洲CS的崛起,CS与CS:S的版本之争以及国内wNv时代的来临。可以说,这一年的很多事情对于国内外的CSer来说都是具有冲击性的。而这几件事情也和电视联赛有着很大的关系。美国的MTV媒体开始支持CPL的百万美金世界巡回赛。而韩国的OnGameNet则全程转播了WEG的赛事。在2005-2006年,你可以在电视上观看CS比赛。你一定记得,中国有两个专门播游戏的电视频道,一个是游戏风云,一个是GTV游戏竞技。2006年的WEG大师赛就是由后者进行国内电视方面的转播。而wNv则是在WEG这个韩国电视台举办的联赛上夺得世界冠军并成为了那一时代的霸主。这个赛事使得wNv及poject这这样的亚洲的队伍有了成长的机会。而Lunatic-Hai远征CPL冬季赛也取得了第二名。这宣告这亚洲CS成为了一股不可忽视的力量。

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wNv在WEG3小组赛中

8 、CS与CS:S的版本之争

2003年CS1.6发布,2004年CS零点行动和CS起源发布。WCG2004的比赛版本是零点行动,除了手雷会掉落以外,他其他的跟CS也没什么不同,大家都能接受。然而CS:S这个游戏就有些尴尬了。被诟病的原因包括和前作差距太大,相对于当时过高的机器配置。使得这个游戏在当时并没有很好的玩家基础。然而可能是出于商业利益的考量,CPL组委会宣布2005年的夏季赛CS:S作为比赛版本。据说Angel Munoz和G胖有着良好的私人关系,然而,这种传言谁知道呢?可以肯定的是,在2005年选择CS:S是一件很不明智的事情。当年的ESWC组委会经过慎重考虑,选择了CS1.6。于是两家赛事机构的比赛都决定在当年的7月6日召开。而ESWC提升了奖金金额,通过外卡邀请将预选赛意外淘汰的强队都邀请了过来。打造了最为豪华的一届ESWC。而被迫增设CS1.6比赛的进行的CPL夏季赛却十分冷清。连日本队都排到了6号种子。随后,CPL虽然从回到CS1.6的道路上,之后的几届比赛因为奖金缩水和后来的拖欠导致各大强队拒绝参赛。最终,这个赛事关门大吉。我个人认为,这与2005年组委会的决定由很大的关系。毕竟,CS是CPL主要收入来源。得罪了当时最大的观众群体。带来的打击必然是毁灭的。这届夏季赛很有可能是给CPL造成内伤的一届。而之后的CGS和他的逗比总裁,我以后的文章再说。

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曾经的版本之争

9、ESWC的新规则

2006年,ESWC公布了他们自己的比赛规则。包括使用修复bug的比赛地图。然而,很多东西都和其他赛事一样。然而,有一项规定却跟以往不同。那就允许死后的队友和活着的队友进行交流。而在此之前,所有的赛事都规定,死后的选手是不能说话的。因此,在正式比赛中,你的屏幕变黑了。你只能默默的看着队友的屏幕,并期待着。是鼓掌还是叹息呢。而这一规定改变了CS比赛的格局。队员之间有了更好的沟通。所以,请你不要用今天的眼光看待2006年之前的比赛。因为,队友死了什么都不能说,那么活着的选手对于赛场情况的掌控难度就比今天高很多。如果您在网上看到那种有语音交流并且是2006年之前的POV。你就会理解为什么像Team 3D这样知名的CS战队会像话痨一样的交流了。毕竟死了就没机会通报敌情了。

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团队语音,你值得拥有

10、禁止滚轮小跳

CS正式比赛是禁止滚轮小跳的,这个比赛规则是何时产生,我并不清楚。我也没有找到相关的资料。但根据网上各时期职业选手的config来看,我认为这个规定应该诞生于2005年之后。毕竟2005年时,很多选手还是把滚轮绑定为蹲的。关于为何禁止滚轮小跳,我听到和看到的有两种说法。第一种就是当时版本的无声bug,小跳是没有声音的。而另一种就是某位的Hitbox的高论。即滚轮小跳时CS人物的击中实体和皮肤容易出现错位。导致你击中的只是一张皮,而不是真正的杀死对方。但是,无论是无声还是Hitbox,这个这两个bug在后来的新版本中已经没有了。有人曾经指出,这是因为CS采用了新人物模型。然而,我要说的是CS所谓的新人物模型其实是CZ的人物模型。在2010年左右,V社采用捆绑销售的办法将CZ也一并打包出售。所以,才显示为CZ的人物模型。CZ在2004年发布,根本不是什么新模型。因此,V社并不是靠修改模型修复的bug。而是真正的修改了引擎的一些问题。然而,世界各地的赛事还是禁止滚轮小跳。我印象中,WCG2007好像连键盘小跳都禁了。

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Hitbox与皮肤的关系

11、Arbalet Cup

其实,CS历史上从来不缺乏精彩的赛事,CPL开创的联赛纪元,群雄逐鹿的ESWC,象征着国家荣耀的WCG,以及挑战极限的IEM。还有欧洲美洲亚洲的其他赛事。你都不得不提到这样一个赛事。他的时间短暂,可能跟四大满贯比起来差了很多。甚至不如一些其他赛事。然而,他确实CS历史上不得不忽视的一个赛事。哈萨克人Murat “Arbalet” Zhumashevich是一个从事烟草、茶叶和酒等行业的商业大亨。在2009年至2010年,Arbalet先生投资举办了一系列以他ID命名的CS赛事。强行给CS续了一波命。尽管,很多时候,我告诉自己CS是一款经久不衰的游戏。然而,如果不是Arbalet先生,CS的职业赛事可能在2010年死亡。我们看不到他赞助的NaVi战队横扫世界,改变NEO和fOrest交锋的双神格局。不只是CS,这位大叔还赞助过魔兽争霸,星际争霸,虚幻竞技场,三角洲特种部队,雷神之锤甚至帝国时代等多达十几种的游戏项目。而他赞助比赛很大一部分原因是因为他的孩子们同样喜欢这些游戏。

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Arbalet和他的家人

大叔是大概是一个有着苏联情节的人。以下是他的原话:

我只是想赞助一些独联体国家,想让我们的队伍取得好成绩,想让他们突破自己达到更高水平。

我游历各国,深感体会。诚实地说,我根本无法理解俄罗斯人与乌克兰人之间的扯蛋一样的争端。怎么会这样?我们原本一个国家,在一个大家庭……而现在我们互相看不上,起外号,我实在不能接受。

尽管在2010年底,Arbalet先生宣布不再举办Arbalet杯,但我觉得作为一名经历过那个时代CSer还是要感谢他。我永远记得Arbalet四强赛,四支队伍进行BO5大战。大牌云集的Arbalet全明星赛。这些都是那个时代的经典和永恒。就像NaVi队员在ID后面挂的/A/一样。这是对Arbalet致以最好的敬意。

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Natus Vincere

2012年随着全球攻势的到来,一个时代成为了永恒。但我依然记得那曾经的赛场,和改变CS比赛的人们。是你们为我们奉献了最为精彩的赛事。最为生动的记忆。

文/7r1p

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