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即时战略类游戏衰落的原因

即时战略类游戏衰落的原因

原因

即时战略类游戏衰落的原因

本篇写于2019年5月,发布前部分内容根据实际情况有所修改。

文中所有观点仅代表作者个人观点。

如今随着互联网的发展,家家户户基本上都会拥有一台电脑,而出于对休闲娱乐的需求,网络游戏行业的发展十分迅猛,每年会有上千款网络游戏发布,游戏的形式也各式各样。然而作为最早出现的游戏形式之一的即时战略类游戏(Real-Time Strategy Game简称:RTS游戏),其产品和玩家却越来越少。深入了解、分析即时战略类游戏后不难发现,其没落是必然的结果。

1即时战略类游戏

即时战略类游戏是策略游戏的一种,它与策略类游戏常见的回合制不同,即时战略类游戏的战斗是即时发生的,玩家需要对士兵的进攻、撤退、站位进行实时的调整。玩家在游戏中是一名领导者,除了要调遣士兵进行征战外,还要进行资源的采集、兵营的建造,经济的运营等一系列操作。而且现在很多流行的游戏类型如多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称:MOBA)就是由即时战略类游戏衍生而来的。较为著名的即时战略类游戏主要有《星际争霸》系列、《魔兽争霸》系列、《红色警戒》系列等。

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魔兽争霸3:冰封王座

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星际争霸

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红色警戒

曾经的火爆

在20世纪末,21世纪初中国刚刚接入互联网的时代,人们对电脑游戏的概念还大多停留在单机游戏,直到《魔兽争霸》、《反恐精英》等一系列能够通过局域网进行对战的游戏的出现,让人们感受到了玩家之间进行实时对战的紧张与刺激,而即时战略类游戏作为这一批游戏中主流的游戏类型,也逐渐被玩家熟知。

而即时战略类游戏真正在中国的火爆则是在2005年。那一年在世界电子竞技大赛(World Cyber Games简称:WCG)上,中国选手李晓峰(游戏ID:sky)夺得了《魔兽争霸3》项目的世界冠军,当他披着国旗站在领奖台上的那一刻,他让人们明白了游戏不光是一种娱乐手段,它也能为国争光。就这样,李晓峰所取得冠军的项目《魔兽争霸3:冰封王座》和电子竞技一同走进了大众的视野。而当2006年李晓峰成功卫冕该项目冠军的时候,《魔兽争霸3》这款即时战略游戏的热度也上升到了顶点。并且,同时期的其他即时战略类游戏《星际争霸》、《红色警戒》等也被玩家熟知并喜爱。

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2005年sky(李晓峰)在WCG夺冠

3现在的没落

曾经即时战略类游戏风靡一时,但现在很多人都不知道RTS游戏指的是什么,甚至连几款著名的即时战略类游戏都没有听说过。即时战略类游戏没落的原因,可以从玩家、网络环境、游戏厂商三个方面来分析。

3.1玩家

3.1.1游戏选择性与更新速度

相较于十几年前,如今可供玩家选择的游戏产品的种类更加多元化,玩家可根据自己的喜好自由选择喜欢玩的游戏。同时新游戏新玩法层出不穷,玩家更愿意体验更加新颖的游戏。而游戏的不断更新可以保持玩家对游戏的新鲜度,使玩家不易对游戏产生疲劳。

但即时战略类游戏因其游戏类型的限制难以对游戏进行频繁的更新和大幅度调整。就目前玩家活跃度较高的几款即时战略类游戏来看,其游戏模式大多是玩家操作一个种族或一个国家与其他玩家对战。游戏的更新与调整必然会导致游戏平衡性的变化,“[而]即时战略游戏中的一个重要因素就是其平衡性。进行游戏各方的经济生产的能力、军事生产的能力、军事调动的能力、军事战斗的能力等都要达到某种动态平衡,从而避免出现实力不均衡的情况。如果能力不平衡,玩家们就会去选择一两个好用种族,其它的根本不会有人再去使用,或者在玩的过程中一方享有压倒性的优势,使游戏很快结束。这些都会影响即时战略游戏的游戏性,特别是影响到网络对战效果和游戏的可重复性。”【1】但更新速度太慢又会导致玩家长期使用同一套战术体系,使玩家感到厌烦。这样的恶性循环必然会导致大量玩家的流失。

3.1.2游戏难度与游戏体验

目前人们的生活节奏在不断加快,导致一般人对网络游戏的需求更加偏向于娱乐。“尊重的需要、自我实现需要、角色体验需要与快感、压力释放需要才是网络游戏玩家最主要的动机根源。”【2】但即时战略类游戏过高的入门难度与游戏难度难以满足刚刚接触这类游戏的玩家的这些需求。就两款目前玩家较多的即时战略类游戏《魔兽争霸3》与《星际争霸2》而言,这两款游戏对玩家的操作都有极高的要求。游戏圈内普遍认为,想要玩好《魔兽争霸3》,玩家的每分钟操作次数(Actions Per Minute简称:APM)至少要达到150以上,而《星际争霸2》则要达到200以上。同时,因为这两款游戏都已经发布了很长时间,玩家大多是已经玩了很长时间的老玩家,新手玩家若想参与其中就只能苦练技术,但这就产生了另一个问题——玩家和谁练技术?虽然大多数即时战略类游戏中都设置了电脑AI让玩家可以与其对战,可AI的战术与打法相对固定,新手玩家在其中并不能学到很多有用的技术,且击败电脑AI并不能让玩家有成就感。当玩家开始与真人玩家对战时,真人玩家多变的打法便让新手玩家难以应对。想要和真人玩家打的有来有回,新手玩家要在游戏中被“暴打”很长时间。玩家不能从游戏中体验到自己想要的快感,游戏体验差,新手玩家就难以加入。游戏群体没有新玩家的补充,玩家流失在所难免。

3.2网络环境

在最初的几款即时战略类游戏刚刚发布时,那些游戏基本上都是付费游戏,而在21世纪初,出于当时人们对网络游戏的理解,人们并不愿意在网络游戏上花太多钱,这就导致网络上出现了众多付费游戏的破解版或盗版,电脑商城里的商铺也有很多在低价出售盗版游戏的光盘,这些都严重影响了游戏厂商的利润。而在中国,为了方便盗版游戏玩家间进行游戏对战,甚至还有公司专门开发了游戏对战平台。而因为破解版和盗版游戏必然与正版游戏存在差距,其中存在的问题就被玩家默认为正版游戏存在的问题,这就严重影响了玩家对游戏的看法,游戏的评价不好,自然想要尝试它的玩家也就少了。而盗版游戏对游戏厂商利润的影响也极大的影响了游戏厂商对该类游戏研发维护的积极性。

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十几年前的各种盗版游戏光盘

3.3游戏厂商

3.3.1手机游戏的崛起

游戏厂商又或叫游戏公司,当它去掉“游戏”两个字,其性质和普通公司是一样的,其一切行为都是以盈利为最终目的。根据数据,2016年中国游戏实际销售收入达1655.7亿元,其中移动游戏市场销售收入为819.2亿元,市场占比49.5%,客户端游市场收入为582.5亿元,市场占比39.2%。这是移动游戏市场销售收入首次超越客户端游戏收入。【3】而在2018年,中国游戏实际收入为2144.4亿元,其中有1339.6亿元来自移动游戏市场,占比62.5%。【4】由数据可以看出,手机游戏市场已成为目前游戏市场的主要收入来源,再加上近几年智能手机在世界范围内的迅速普及,很多游戏厂商和游戏工作室都将自己的战略中心转向了手游。而即时战略类游戏因其对操作的高要求,难以将其完美还原到智能手机上,目前市面上号称为即时战略类游戏的几款手机游戏其真实内容与“即时战略”这几个字相去甚远。即时战略类游戏难以在当下最为火热的手机游戏市场获利,游戏厂商对此类游戏的关注度自然就会降低。

3.3.2游戏厂商缺乏创意

翻看近十年发布的网络游戏,在其中很难找到即时战略类游戏的身影,更不要说找到几款爆款的即时战略类游戏了。目前占领即时战略类游戏市场的几款游戏基本上全是十年或更早之前发布的游戏。美国游戏公司暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)在2010年推出了《星际争霸》的续作《星际争霸2:自由之翼》虽然其销量和玩家数量在即时战略类游戏中并不算少,但很少有玩家将其评为满分神作。其主要是通过清晰的画质和相较于《星际争霸》新增加的兵种与剧情来吸引用户。“[而]在将《星际争霸》奉为国技的韩国,时至今日,《星际争霸 2》在韩国也没有完全取代 《星际争霸》。”【5】在2017年,暴雪公司发布了《星际争霸:重制版》,并于2020年初发布《魔兽争霸3:重置版》,但大多数玩家只是将其视为是暴雪公司对曾经火爆的游戏的二次消费,认为游戏中并没有融入很多创新的元素,虽然很多玩家购买了这两款游戏,但大多数是出于对游戏的情怀,并不是因为游戏的高品质。而作为游戏厂商,也都认识到即时战略类游戏作为一种已经出现了近30年的游戏类型,玩家对这类有游戏剩下的大多只是情怀,游戏热情已经大不如前了。因此游戏厂商对游戏的开发意愿也就不那么强烈。

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暴雪logo

3.3.3游戏盈利模式单一

曾经火爆的几款即时战略类游戏其发布之初都是通过付费游戏的方式实现盈利。因游戏平衡性的限制,游戏厂商很难再加入游戏内付费的内容,因为这很有可能影响游戏的平衡性,这就很大程度上影响了游戏厂商的利润。就目前中国网络游戏的发展,国内很多玩家更加倾向于免费游戏,因为免费游戏可以让玩家对游戏有初步的认识与体验后,再决定是否为游戏消费。“对游戏厂商而言,网络游戏的生存发展取决于玩家基础,采用免费模式有助于更快形成牢固的玩家群体。让玩家自己决定想要为额外的游戏内容支付多少费用是一种近乎完美的差别定价模式,这也使得游戏厂商从每一个玩家身上获得最大的潜在收益。”【6】玩家在一款付费游戏中,支付的往往只是购买游戏的成本,而在一款免费游戏中,玩家却可能会花上千甚至上万元。不过近几年,随着PUBG(绝地求生,俗称:吃鸡)、OW(守望先锋)等付费游戏在国内的火爆,国内玩家也开始逐渐接受买断制这一游戏付费模式。

4结论

即时战略类游戏作为最早出现的网络游戏类型之一,其逐渐被玩家抛弃可能是历史的必然。玩家游戏体验差,没有兴趣、网络环境恶劣阻碍其传播发展、游戏厂商对其研发兴趣不足,虽然这些问题时下很多热门的游戏也存在,但他们只是存在其中的一两点问题,这些问题的集中导致了即时战略类游戏的衰落。也许会像小霸王游戏机一样,在未来的某一天,即时战略类游戏甚至客户端游戏也会退出历史的舞台。

参考文献

[1]钟令青.论即时战略游戏的平衡性[J].中国校外教育,2012(09):59.

[2]赵春,欧阳芳.网络游戏玩家需要、动机及行为过程的心理分析[C].//全球视阈中的教育技术:应用与创新.华东师范大学,2006:324-329.

[3]

[4]

[5]杨直.星际争霸2,只得了70分的RTS继承者[J].电子竞技,2017,(22):54-57. DOI:10.3969/j.issn.1673-0771.2017.22.010.

[6]网络游戏免费模式渐成主流付费时代即将终结[J].科技与生活,2012,(17):50-50.

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