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竭尽全力力挽狂澜的优秀作品

竭尽全力力挽狂澜的优秀作品

竭尽全力力挽狂澜的优秀作品 在写这长评前特地去玩了下游戏,最后改变了我之前的想法。刚看完动画时我是将大部分责任推到制作方身上的,因为显而易见,动画中的红之馆事件,切

竭尽全力力挽狂澜的优秀作品

在写这长评前特地去玩了下游戏,最后改变了我之前的想法。刚看完动画时我是将大部分责任推到制作方身上的,因为显而易见,动画中的红之馆事件,切块装箱子事件都是穿插于主线的重要支线,但是包括主线在内每个故事都讲的虎头蛇尾。其实支线的戏份完全可以再少点,来讲清楚主线的。因为实际上在这些支线中故事其实是次要的,主要的就是红之馆参与者提供的神社情报以及时间尺度情报,还有箱子事件中元素的情报以及凌美眉的情报,支线只要能将这些情报过渡到主线里就足够了。

之前我认为制作方没有把控好节奏,支线拉长了结果发现主线篇幅不够,但也没有办法把支线讲清楚了,箱子事件里的那个未成年傻儿子就变成了莫名其妙的卡片宣传人,控兄的红之馆主也没有说清最后和恶魔的结局,支离破碎的表现手法真的就只留下了支离破碎,而没有好好的拼成一块拼图。

最后的大问题,就是留下了多个矛盾的剧情,既有男主复活不了的伏笔,比如没有回放的尸体亦或是最终没有回到现实的实际表现;也有男主复活的伏笔,比如可调节频率的收音机亦或是被电击的预言画。当然我当时是认为男主复活的,因为有个很简单的一点,如果男主没有复活,那么先给出男主复活不了的绝望再突然给出男主能复活的希望这个剧情设计就完全没有任何的意义了,这在一个作品里是最不可理喻的,你可以让男主因为某些原因自己选择了不回去,但是你不能让男主最后就因为单纯的没赶上而回不去,这简直意义不明莫名其妙。

之后我去略微的尝试了下游戏,发现制作组根本不是没把控好节奏,而是他们想说的真的太多但是真的塞不下了也硬要塞,导致最后的节奏失控。制作前估计为了掩盖预期下必定会有的节奏失控,制作组加快了语速破碎了剧情添加上极富冲击力的表现手法来尝试稳定节奏的同时来添加趣味性,不得不说制作组已经是用尽全力在力挽狂澜了,而他们拿出的作品甚至可以作为“如何压缩作品”的范例,值得很多制作组去学习。最后奇迹般的,这样一个压缩饼干作品竟然只在最后一集出现了节奏问题,而且姑且每个故事也都有个象征性交代了,解释成给观众脑补也完全没问题,至于剧情的矛盾,显然是制作组最大的失败,但是游戏中用了简单的方法解决了:不同的线。好吧,真是卖游戏鬼才。

最后游戏中是有男主复活并且全员都在的线的,非常美好的故事。但是令我意外的是true end是解释了男主为什么回不来后,男主拒绝了父亲的牺牲自己选择不回去。或许制作组的想法就是男主最后还是选择了超脱平凡成为英雄的道路吧,这确实很符合整个作品的基调。但是我还是喜欢全在结局,毕竟谁不喜欢he呢。

综上所述这部作品值得一个五星,我只能无奈的大喊出开头的那句话,一切都是那个人的错,不然这部作品可以讲更多更好的剧情与结局。

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