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橘子班三部曲 钢丝上的舞蹈,夹缝中的生存

橘子班三部曲 钢丝上的舞蹈,夹缝中的生存

橘子班三部曲 钢丝上的舞蹈,夹缝中的生存 这样我们就解构了一个问题——galgame市场乃至整个PC端游戏市场萎缩的原因之一——生活时间的碎片化。gal太长了,需要玩家用一长段时间来

橘子班三部曲 钢丝上的舞蹈,夹缝中的生存

这样我们就解构了一个问题——galgame市场乃至整个PC端游戏市场萎缩的原因之一——生活时间的碎片化。gal太长了,需要玩家用一长段时间来体验游戏过程,

于是,在这样的社会背景下,一场争夺人们有限注意力战争打响了。而在网络上,人们的注意力,就是流量!

越是强大越是能吸引人们的注意力,吸引人注意力的能力越强,获得的流量就越多。这种强大有很多个维度,比如数量上的强大,质量上的强大,规模上的强大。这就是为什么up主要致力于提高视频的质量,明星偶像们要致力于提高人设质量;大公司为什么要不断兼并其他公司把自己做成一个垄断帝国;营销号们又为什么要疯狂排卵。这些都是提升自己吸引力的手段。不过,对于普通人来讲,大多数情况下人们都没有足够的时间,资本去将一种产品做多,一家公司做大,一个项目做到质量最好,用事实上的强大去吸引观众的注意力。因此,许多人选择了一条更加经济实惠的道路——走“极端”,用敢于不撞南墙不回头的心态上的强大获取关注。

而今天我在这里举出一个成功的例子,就是炒饭的三部曲——《茸雪》、《梦末》、《昙花》。这三款走极端的国产galgame。

本文主要从传播的角度来评价炒饭的作品,“走极端”是一种增强传播能力的具体方法。但最终的传播效果本质上还是由作品质量来决定。优秀的传播方法不能代替内容本身,这个道理相信大家不难理解。

一、极端在哪里?

1、时长极端。剧情极端短小,最长的《昙花》也不过4-5小时剧情。《茸雪》和《梦末》更是不到3小时。降低了制作的成本,压低了游戏售价。同时“短”,也更加适合现代人的碎片化的生活节奏。

2、设定极端。《茸雪》男女主角的极端的爱恋,《梦末》世界毁灭的极端背景,《昙花》操纵社会的极端资本。

3、情绪极端。作者也在自嘲的,在作品种夹带私货的行为。《茸雪》批判了种学术界的学阀作风。《梦末》参杂了对高考制度的极端否定。《昙花》则展现了资本主义发展的极端后果。

得益于作者大大对于剧本强大的掌握能力,在剧情发展中呈现给我们一个相对合理的故事架构。这就好比是我们身边这些怪诞的建筑一样。且不说从工程学如何分析这些乱如麻的受力关系,让咱们普通人来设计,知识的砖瓦根本填不上那想象力的脑洞。

二、《leaflets love story》

为了证明我结论的正确性……我特地找来了一个橘子班的早期作品来鞭尸!

拜疫情所赐,这款2018年默默无闻的游戏在2020年居然重新进入了gal玩家们的视野。你看,这2018年的视频下,居然大半都是2020年的评论,

因此我们也才有机会一同见证在走极端这条道路上,橘子班不断探索的艰辛。

这游戏的女主,和男主眼神一对~~

Ohohohohohohoh!我找到女朋友了,我体验到甜甜的恋爱了,我黑白单调的生活终于能因为你的加入获得一些色彩了!

个个个个个P呀!

开局三分钟果断白给!

前一秒男主还在心里赞叹,“哦我的天哪,这这这这可是拒绝了多少男孩表白的高冷冰川美人,能合她搭上话我真实太幸运了!”谁知人家女生这边已经抢在男主赞叹前开始倒贴了!没有任何伏笔,没有任何铺垫!

这样一个傻白甜傻到极端的剧情,导致——

M D好出戏呀!喂!!!!!!!!

假!甜得太假!假到让人很难有代入感!

想要在钢丝绳的跳舞,除了一鼓作气的二楞子勇气外,自然还需要极为高超的水准。

这就是代价!走极端的代价,可谓一不留神,就会从钢丝绳上跌落,整个故事架构就会崩塌。

如果说,《leaflets love story》 的失误仅仅相当于从钢丝绳起步阶段没站稳摔个跟头,

那么接下来,橘子班三部曲,《茸雪》才真的是在这通往成功的钢丝绳上,不慎坠入了万丈深渊。

三、《茸雪》

傻孩子们,快跑啊!

我从来没有见到这样一个极端的故事结尾。

极端到抛弃了前面所有感情问题的思考。

极端到消除了之前带给观众所有感动。

甚至是极端到,颠覆了整篇剧情的设定!

我原本以为,作品中基因编程后,人的喜欢是发自内心的,是想要为对方付出一切的。小茸总想要和男主做色色的事情只是因为正常功能的需求和发自内心的喜欢而已。情侣之间分分合合的,多么正常,夫妻之间吵架,丈夫或者妻子夺门而出,顶多闹几天别扭,回家还得买菜做饭。

“凑活着过呗,还能离咋地……”

结果到了番外篇,我才知道,作者自身对于基因编程的设定,实际上仅仅作用于肉体上的欲望。而不是内心中的想法。

这样的结果一出来,之前所有关于小茸的前期伏笔瞬间清晰了起来,有关基因编程的一切真相,终于被扒去了温和的外衣,露出了本来狰狞的模样。

原来,基因编程只能把人与人之间的欲望捆绑在一起;

原来,被药物控制的小茸也只是想和男主 啪x3 才一路追随;

原来,小茸前期表现出妹妹的形象只是害怕被男主生殖器抛弃的一种自我保护;

原来,后期言辞激烈,快嘴快舌的“钢铁直女”才是小茸本来的性格。

之前支持教授研究的所有同情心在顷刻之间化为乌有。在番外篇中,那个教授的形象已然成了一个疯子,一个社会公敌。

我当然支持作者坚持自己想法,能在混沌世界的淤泥中成为灼热的清莲。扛起中国独立游戏崛起的大旗,在未来能带领国产gal战胜内外艰难险阻后绝处逢生!

但毫无疑问,作者也是普通人。他选择了走极端这种经济的手段获取了关注度后,也遭受了走极端的反噬。

如果游戏作品不能给人们精神上的愉悦,不能给人以积极向上的心里暗示,只是为了让作者本人发泄情绪的话。

这就违背了游戏制作的出发点。

不过,这样其实挺好的。至少,经历了这一系列事件后,不会有人奉炒饭为神,在如今这个时代,出人头地后,不被饭圈粉丝拱上神坛,是一件值得庆幸的事情。

四、《梦末》

《梦末》,三部曲中毫无疑问的人气最高者。深究原因,是他最严谨扎实的设定保证了他最严谨扎实的故事。

太阳氦闪合理吗?有流浪地球作前辈,合理!

男主沉迷做卷子合理吗?有高考制度作背景,合理!

方舟计划合理吗?现有的技术水平下,合理!

海水中有核污染合理吗?说明还没制造出聚变推进装置,合理!(核聚变没有辐射污染。)

梦末药丸合理吗?末世生存必备,合理!

梦末的广播剧合理吗?这是全作无数次折磨观众心灵后的留下的唯一慰藉,是我们从内心中希望看到的。

观众所希望的,就是合理的!准确把握观众需求的,就是优秀的!

《梦末》,堪称最平稳的落地。观众的心已经被绝望的剧情折磨到极限时,给了一个番外作安慰。在观众苦苦求索唐乐吟的所作所为能不能在人类的星舰历史上留下一点痕迹时,给了一个番外作答案。

如果说观众对于《梦末》这款游戏的需求是一张卷子,那么一直走在钢丝绳上的橘子班,就是竭尽所能拿了最多的分数。

橘子班终于第一次,在走极端的钢丝绳上走出了自己的一片天地。这也为后面《昙花》的成功打下了坚实的基础。

五、《昙花》

究竟是《昙花》最成功,还是《梦末》最成功,这是说不清楚的。产生这样争论的原因在,《昙花》的制作水平更高,但故事剧情却不如《梦末》严谨。

问题自然还是出在设定上。

《昙花》为我们描绘了一个资本主义发展到极端的社会。他的生产力与生产关系已经高度矛盾,以至于不得不依靠清除人们记忆,控制人们的思维来达到分化无产者力量的目的,维护资本主义社会的生产关系。

只不过,故事中,基础科学发展状况,似乎并不足以背负清除记忆所需要的技术能力。

大脑的运行原理很可能涉及量子物理学,生命科学的发展也就自然离不开基础科学对微观领域的探索。

那么这样的设定就导致了一系列问题,如果基础科学停滞不前,就不会诞生记忆清除记忆,也就不会有记忆交易。《昙花》的故事架构会崩塌。

如果基础科学能够继续发展,那么在马克思主义哲学依旧适用的前提下,社会形态也必然发生变化,故事中发展到极端的资本主义社会形态必然会被更加先进的社会制度取代。《昙花》的故事架构也会崩塌。

《昙花》整体的故事架构在名为极端的这条钢丝绳上,保持着自己的脆弱的平衡,一路到南墙边。因此,给我们呈现出了一个略带违和感的故事。

幸运的是,有了《梦末》在前面探路,作者们意识到了什么才是一部作品中除开讲好故事外最重要的东西。

那就是满足观众的需求。

昙花中,我们想要看到什么样的结尾呢?

想要看到男主能够成长,想要见到他敢于面对自己的过去。

想要看到花玲能够幸福,因为她男主付出了很多,有追求幸福的权力。

我们也想要看到邱琳坚持“洁癖”,不再出售自己的灵魂,如乌合之众一样随波逐流。

甚至,我们也渴望着让游戏中的坏人受惩罚,让游戏中那个压抑的世界毁灭掉算了。

非常幸运,《昙花》将这些不大不小的需求都做到了。这让游戏玩家的体验非常良好。

这样一对比,剧情设定上的那些bug好像也不太重要了。我们就理解成橘子班下定决心在“走极端”这条钢丝绳上走到头的妥协。这些极端的设定已经成功吸引了观众的注意力,这就足够了。剩下的,就是让这些bug不影响故事的叙述就可以了。

六、总结

如果你是橘子班的忠实观众,玩完三部曲后,迫切的进入游戏的社区讨论。你逛过了知乎,B站,批评空间后,你就会神奇的发现。学历史的人会从历史的角度来评论,学马列的人会从哲学的角度来评论,喜欢文学的会从故事的文学艺术方面进行评论。

而我写下了这篇文章,居然还能从新闻传播的角度来评论。我分析了橘子班为了争夺观众的注意力,获取更多流量而在走极端这条道路上的努力和走上这条路相应的代价。

因此,你不得不承认橘子班三部曲的成功,不得不佩服编剧学识功底之深厚。从这个三部作品居然能赢得如此之高的讨论度来看,它们都是成功的,优秀的作品。说橘子班是扛起国产gal大旗的希望之光,感觉并不算捧杀。

强者更能获取关注,而关注就是流量。强,可以细分成很多维度。敢走极端,不怕风险也是一种强大。面对国内游戏市场这张试卷,在“走极端”中求生存或许也是一种解题思路。

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