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很闲,回忆下封印者吧

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封印者

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比我还古董的应该没有几个吧。。。

我在这之前玩的韩服超能战联(cyphers),就是国服被天成坑死的另一个游戏

偶然想起当年玩的什么样子,和现在什么样子

不自觉的笑了笑,和想了想。

最初,我玩这个游戏,那时

并没有跳着按技能的习惯

4人匹配,个打个的,反正怎么都能过,顶多 多扔几个复活

主线难度再怎么难,也不会4人也过不去

当时确实能匹配到人(第一章时候)

不太算是浑水摸鱼的官方,勤奋的更新新的剧情(第二章)

为了延长玩家培养地方,出了6村那个当年丧心病狂的地方

最初是8层,然后10层,而且是一层层开,每天限制次数

好歹龙王和撞撞在有一定手法情况下是可以稳定过关

然后女王本

一时间,复读机一样的玩家一遍一遍的送复活币,过不去也还是要送,官方拦都拦不住

我们发现:

匹配某些特定的弱智职业有这绝高的翻车率

下水道职业,在当时女王本表现上尤其明显

意识到这件事并且发现高攻武器,尤其是锤子,是有非常高额的提升。

而且当时底攻速是有一些收益:没有3转,缺技能情况下,攻速过快技能容易全黑,也就是说锤子就算回归也不见其是好是坏。

反正之前难度跟职业强弱并不会影响太大,但是女王这个本出现,玩家更多倾向于强度,技巧这一块的领域。

我回想第一个就是PSP

我们的男主光环

谁还记得当年的上调和反击,这两个很傻吊的技能

按技能强度来说,傻缺到一定程度,谁刷图要连击技能?

你们不是在意强度吗?

官方就按强度来改,增加职业强度,把初期做的一些有创意无实用的技能全改了

官方可以有更好的做法,但舍卒保帅也并不是错误的做法

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右下角的锤子是我当年一意孤行

打死不做极武器和杰拉德武器的我

物理职业的锤子跟单刀的物攻对比是非常大的差距,我记得当时说的是2000把

这游戏伤害计算中是有很多的乘法,考虑很多递减温蒂,

官方想的合理平衡下,玩家的属性成长是直线

为什么这么说?

方便做数值啊

当然还有一方面,就玩家来说,属性低和属性高的差距不会太大

平民太弱,大佬太强,

这种,成长幅度越来越大,就是曲线式成长。

女王本太难了,

还有新异界恶魔和疯狗最初那一天更是让人疯狂,然后第二天就被砍得极端案例,高估了玩家

疯狗当时的难度,最后阶段高防御减属性的状态,玩家的伤害怎么说呢

全靠宠物伤害!!!!!!!!

这是真事,宠物伤害不受到衰减,玩家伤害低的要死。

当年珍贵的录像↓

与此相比,之后的伊丽娜和杰拉德,也并没有这么丧心病狂吧

肯定也有人觉得伊丽娜和杰拉德更难打些,伊丽娜和杰拉德的秒杀技能也不少,频率也不低。

恶魔和疯狗那个真的是,没有秒杀技能也有可能会死,在这个地方,这个副本难度其实只是需要技巧和熟练度这块,会躲关键技能,问题就不大。

再者,通关速度啊也相比之前快了很多很多了,血不厚。

玩家成长速度并不在官方有点预料不到。。。。。

前面出的副本难了,后面出副本简单了。。。

锤子就这样彻底没了。。。。。

为了让玩家成长幅度在一定预期范围。。。。。

官方放弃了高额的数据计算,降低武器自由选择度吧

包括之后新装备提升的属性有点低的让人郁闷,甚至等级上限。

结果而论,之后的约得本,灾难地狱的游戏体验还是蛮不错的

通关的成就感爆棚

虽然VR相比就略显逊色,但是整体感觉还是不错

其实这个游戏初期做了很多有意思的地方

魔炮少年PSP的混伤W

魔攻J了解下

粉毛EXQ吸不动BOSS系列

各种下地的纳塔小天使

华而不实的东西,现在想想当初改版完,各种吹强无敌的,却又那么一丝想念,毕竟帅啊

毕竟改了都改了,爽了都爽了,总不能拍拍屁股走人

希望官方不是一味的删除当年的创意,丧失新的创意。

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