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TERM系列教程(四十)关于静止系mad打架分镜的制作思路

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教程

TERM系列教程(四十)关于静止系mad打架分镜的制作思路

本文主要是个人过去半年对于静止系打架mad分镜的所思所学及制作经验,具有一定的审美主观性和知识局限性(我也只是个娱乐人)。且因为mad是一个涉及到作者主观审美的产物,所以可能关于打架分镜的审美和取向与部分mader不符,请各位根据自己的需求来观看这篇文章,欢迎讨论大家与我进行讨论。

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本文讨论的打架风格及简介

如果放眼于静止系整体而言,打架分镜的种类可以说是数不胜数。近两年,由しょー而兴起的那种讲究镜头感及冲击力的风格的打架分镜对燃系静止产生了不小的影响,尤其于是部分新生mader,也包括我自己。本文讨论的内容便是关于这类分镜的一些制作经验。

本文会讨论四个部分:前期的相关理论,如何划分节奏及寻找参考,实操流程及注意细节,以及最后的一些杂谈。因为这种打架分镜制作的时候实操并不是最难的,冲击感其实很大程度取决于前期的编排和镜头逻辑设置等事项。且自《这一刻》发布以来也已过去一年半,如今的打架分镜也不是单一且一成不变的承接しょー的风格,所以在实操流程时会有不同的步骤,所以前期的相关理论是比较关键的部分。且本教程拟定是面对0制作经验的新人,所以我认为如果没有这一块的讨论只讲实操的的话,做出来的镜头会大打折扣。

好下面进入正题。

一、前期的相关理论注意事项

镜头感。这种打架分镜和传统打架分镜的最大的差别在于镜头感,这也是做实景+人物+光影合成最关键的一个点。镜头感是什么,主要是构图,光影,远近关系,这三点。需要思考的是一个镜头里面他的光源到底是在哪里来的,这个可以从漫画本身素材思考,或者说自己后期手动加上,方式很多,背光预设或者纯色层都可以。总而言之是要有镜头感这个概念。其实更多时候问题出在构图上,构图一定要主题明显,不管是人物还是爆炸效果或者别的什么东西。

镜头逻辑。这个是冲击强的根源,而不是说你的爆炸和黑白闪什么的,这个应该很好理解,不多解释了,详情可以去看show神(しょー)作品合集_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili的咒术,我觉得是镜头逻辑这个点的最经典的mad。

升格感。主要是由快慢交替营造,这个时候需要讲一下打架的镜头种类了。

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三种镜头种类

快人物慢运镜,快人物指人物动效比较大,大多木偶做不了。例子是しょー帝都最后一段的画,就是那个三段打。以及nanatsuki新的滑冰mad的那个从上往下的镜头,主人公在视觉中心旋转那个。

快运镜慢人物的例子是比如爪爪爪摄像机上升转头接蕾塞的那个镜头,以及咒术里面的一些。其实与其说是快运镜慢人物不如说是”由快到慢运镜+小幅度的人物动效。

慢人物慢运镜,多用于那种爆炸镜头,应该可以明白的,不举例了,但是有时候也有穿插于打架之中作为起势前的蓄力。

一般打架就是由这三种镜头组成。而第一个镜头对于大多数mader是难做到的,因为不会画画(笑,而且很难做到说做出那种高速变化的人物动效,升格感和他也没有多大的关系,我们先不讨论这种镜头。

所以快运镜慢人物是做升格感的主力军,依靠的是视觉残留,而且是所有mader都可以做到的,因为木偶幅度比较小,快节奏靠的是“摄像机位移”而不是“人物的动态”。其实可以类比于ins里的那种慢镜头补帧那种片段,有助于理解。

别的升格感的方法还有光影的突变以及木偶的曲线还有镜头抖动,原理差不多,都是快慢交替营造变化感。

强调一下,制作升格感的原因是我们难以正攻那些变化镜头,因为大部分mader是不具备一帧一帧画动画的能力的,所以只能靠升格感,靠节奏变化和视觉残留把那一块“变化”的部分,给“略过”。

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其实只有起始和结尾两组图片,但是确是一个连贯的动作。

4.透视。这里涉及到制作方式的问题了。

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打架分镜可以分为两种合成方式。

先解释一下为什么是e3d而不是3d软件。e3d的细节和光影其实更适合做打斗,不像c4d周围环境过于真实导致人物纸片感严重。详细情况可以去看kyui的这个,就是五条悟找甚尔打架那一段,其实纸片感蛮严重的。

当然最主要的原因是我个人能力有限未能解决这个问题。不过确实现在用e3d对于广大mader群众而言也更为方便和简单,所以建议还是用e3d做打架。

至于e3d里合成和外部合成的区别,可以看这个作者的mad@AniKii005_ (推特)

01:10的时候,明显可以看出人物和背景移动是不匹配的。至于原因我觉得实操就能理解,就是关于e3d和外部3d图层的摄像机的问题。总而言之是建议各位就把人物放在e3d里合成吧。

其余关于透视的情况还有就是你的漫画素材和你的镜头设置是不匹配的。表现为纸片人感,其实总而言之一般有纸片人感的时候就说明透视不太对。

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比如这个镜头

以上是前期的理论思想,接下来讨论一下如何设计一段打架。

二、如何划分节奏及寻找参考

划分节奏主要取决于歌。一般来说一两句歌词是一个回合或者一个来回的打架分镜。

也有些相对来说节奏较慢的,这种时候比较适合做那种战前摆pose的镜头。不是说它那里绝对性的慢了下来,因为副歌部分大部分情况下是没有变慢的,这里一般是指和副歌另外几句相对来说慢下来的那一段。

【完整版MV中日字幕】Revisions_OP「ワガママで誤魔化さないで」/THE ORAL CIGARETTES_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

下文的bgm是这个视频的03:30到03:37左右,可以听一下有个大概脑补,明白我到底后面在说什么。。。

这一块第一步是脑内编排,其实这个时候我不反对去联想一下别的mad,可以去联想一下切镜节奏什么的,因为这步只是给你一个很朦胧的切镜感觉而已所以去联想一下别的mad其实也无妨。

然后进ae进行节奏划分,就是打标记点。

接下来可以根据你的节奏划分进行分镜的规划。比如我这段想做魔虚罗打宿傩,那我就去漫画里找魔虚罗的镜头。

因为你一个回合的打架结束,肯定是要以一个击打或被击打镜头或者一个爆炸作为结尾的,可以先去找这个结尾动作。比如我找到了这个

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一个被击倒的镜头可以作为这个战斗回合的结尾

好 有了结尾之后去逆向思考,在这之前发生了什么?为什么会是这个姿态?那肯定是吃了一个什么炮被打飞了从空中落下,那你前面这个镜头就应该是一个炮轰击的画面。

然后根据我这段歌时长的分段,前面爆炸镜头那块分到的时间比较长,所以如果是一个打架镜头而言的话,这一段应该做一点稍微不那么普通的运镜来作为这一段的看点。

然后就去作画mad找作画参考,根据要素来找或者根据自己喜欢的动势来找,然后我找的是这一段。

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因为前面还分了三段,但是如果是爆炸镜头为这一段重点的话,前面那三段切镜就应该是作为摆pose处理,那种对打前的准备的感觉。

以上是思考分镜编排过程。

三、实操流程及注意细节

因为这一段最难做而且最关键的一个分镜是那个爆炸镜头,所以我们先从这个镜头开始,如果做的不好看就换一个方案(笑

1.

先粗略的摆一下e3d里的东西。这个没什么特别的要注意的地方,而且只是草稿,就大概摆一下物件就可,不需要出去打光或者什么的,因为只是草稿。但是首先要确定你到底是哪个楼是爆炸楼,就是图里圈出来的那个。

我们的参考涉及了三个面的旋转,从①拉到②再拉到③,因为在参考里,①面所处的镜头,画面是完全由爆炸楼的窗户组成的,所以此时我们拉摄像机应该是很靠近爆炸楼的,而在拍摄②和③面时,摄像机距离楼的距离就会较远。

此时可能会发生什么问题呢?就是别的楼有可能会挡住我们的②和③面,阻碍我们拉镜头,所以摆的时候应该确保②和③面没有障碍物阻挡。而①则不需要考虑这个问题。

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2.

拉镜头,这个主要是跟着参考来,基本上是这个制作最基础的一步,因为如果你镜头没拉出想要的效果的话其实后面,就没有必要去花时间做合成了,因为运动决定了很大一部分观感嘛,运动不是很满意的话其实就可能要考虑换一个镜头或者另寻出路。

拉镜头之前先设置好摄像机,建议是双节点然后绑空对象这种,摄像机本身只k镜头的俯仰,空对象则负责与爆炸楼相关的信息,比如和楼的远近关系,还有环摇(是这么说吧?),这个配置可能比较...符合脑补逻辑。

至于怎么分析这个参考,你可以看出是有小的分段的,由画面内容分段作为节点然后辅助我们拉镜头。

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第零段

为什么把这段叫第零段? 因为此段可以不考虑。这个镜头的作画是动漫内容,就是钢丝为主,而不是说大楼,实际上对我们运镜没什么参考价值,所以就舍弃。

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第一段

这个是第一个面,这里其实应该有一点处理和参考不太一样的地方,就是它在原gif的出现时间其实很短,这是因为之前已经有了前面的快速度镜头的逻辑继承,但是在我们mad里没有一个前置的镜头,所以它应该被处理成从慢速到高速这种更好,而不是和原gif一样只出现几帧。

然后开始参考运动情况,是一个从位置由右上往左下,然后旋转由平变俯再变回仰的变化。

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第二段的开始(附近)

这个就是转到第二个面的地方了,镜头逐渐拉远,位移速度是由慢到快,摄像机的俯仰没什么变化,但是开始有环摇,速度应该是和位移挂钩的。

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第二段的结尾(附近)

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第三段

其实第三段和第二段中间有一个很关键的小因素,就是第二段第三段之间的拉镜是一个突变性的,就是突然一下拉过去的感觉,这个因素对于后面合成很关键,而且也是选择这个作画片段作为参考的原因之一。

就是唰的一下拉过去,然后爆炸了,这种感觉。

总而言之分析部分就结束了,剩下就是对着参考硬k了。。。其实可以把参考视频放到ae里然后把关键节点的情况设置好,比如说前文提到的每个分段的,开头和结尾,先把那一卡给拉出来,然后再进行镜头的微调可能会比较容易。

然后确定没什么问题了之后可以加前景层和后景层。先回到e3d摆出②③面的楼,然后再出来复制出两层e3d的图层,然后一层只留下爆炸楼,一层只留下处在②③面的楼层,一层是剩下的,图层顺序是1.②③2.爆炸3.剩下,就是前景主体背景的关系,然后加模糊。

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大概草稿,虽然和参考差别有点大但是我感觉还能看就...用了,我承认我划了。

之后可以调更多的镜头细节,比如各种抖动或者是俯瞰的小幅度波动。

3.

合成,首先是去摆好和外界相关的东西,主要是背景和爆炸素材。

首先解决背景。因为这个涉及到环摇,如果你是普通的推拉那种,那背景没什么特别好注意的点,开个3d图层然后摆在最底下就好了。但是环摇很容易穿帮,因为背景是一张图,而我们是环绕拍摄的,如果图片太小的话就会出现穿帮的情况。

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最开始涉及到背景的镜头

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如果图片不够大的话

所以如果涉及到环摇的话其实图片应该去刻意选择那种分辨率比较大的图来作为图片,而且摆的时候不要以像平时一样直接摆在物体的正后方,最好是以“涉及到背景图片”的镜头的最后一帧为基准状态,让此时的背景素材是正对镜头出现的,然后再去根据前面的情况调整一下大小和旋转,然后再加上模糊。

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然后要考虑的是和e3d图层外的内容的结合,比如爆炸素材和碎片啊,烟雾啊什么的。

这里就要涉及到我之前提的,

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这个细节

这个细节对我们进行爆炸合成很有帮助,因为e3d和其他图层的交互是很莫名其妙的,我实在是不会表述,所以这里我改变一下曲线给你们看两个gif应该大家都能够理解我到底想要说什么了...

关于下面两个曲线的对比图请忽视一下最上方的那条线,那条是来拉摄像机远近的,影响不大,主要是关注下面两条涉及到x轴移动和环摇的线。

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曲线一

哦对了这个gif等待半秒钟它就会播放。。。

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曲线一

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曲线二

哦这个gif也要等半秒钟才会播放。。。

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曲线二

就很明显曲线二有一个较长的穿帮时间,就是它爆炸素材和楼层是不匹配的,他们之间明显有一个位移差,以爆炸出现为零点,持续了十四帧左右的位移差。之后它才和楼层的位移完全匹配上。

但是曲线一不一样,曲线一大概三四帧之后镜头就稳固了,这个三四帧的小穿帮是可以被我们在后面的步骤里用shake和黑白闪之类的效果抵消掉的,所以其实这样就算成功了,当然你也可以一帧一帧对着调也行。

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镜头稳定了

所以总而言之就是,如果要涉及到爆炸合成的话,要尽可能的缩减镜头旋转和平移的幅度,但是镜头的远近可以不用特别在意。

为什么不用特别在意镜头的远近?就比如我上文说的忽略最顶上那条k镜头远近的线,原因是什么呢?我个人理解是这样的,就是爆炸素材是一个,内容物正在延展的东西,你在后拉镜头的时候它是会逐渐扩大的,比如:

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虽然看起来好像我没有k什么缩小放大的感觉,但是实际上我k了从200到100的缩放,但是因为爆炸本身的扩展对镜头的远近有一个视觉上的抵消作用,所以其实不用特别在意这个镜头远近的原因。但是平移和旋转的曲线就不一样了,穿帮感会很强烈。

总而言之目前算是摆好所有东西了,难点基本上已经结束了。

剩下的就是一些修细节比如什么纯色层画蒙版啊,e3d打灯光啊之类的,还有e3d里面自己调那些材质啊细节什么的,e3d的Ambient Occlusion可以调高一点,然后记得加一个符合场景的hdr环境,fog的话看场景需求,当然我这里是用不到fog。

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打灯

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打灯效果

至于打灯确实也是个有点小麻烦的地方,我个人的习惯是先用一个点光源找到确切位置,然后再多复制几个出来去详细的打出别的地方的光,而且这里建议用

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这种布局来做,左边及时反馈你的打灯情况然后右边来调整。

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然后三四个纯色层蒙版来让爆炸稍微融进去一点。

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然后yyramp给一点整体的氛围。

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加一点细节上的那种木头的爆炸的素材。

然后是调色,可以用looks或者lut来调,调完就差不多了,但是不要去叠三四层looks,基本上一层加个滤镜给个整体性就够了。

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然后是再加一下shake和黑白闪还有wiggle什么的。

关于黑白闪的话就是,of光加反转。

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提取加色调或者阈值。

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我这里是做的其实是最基础的黑白闪,但是大概逻辑就是这样,大家可以自行复杂化。

多提一嘴,不建议这个东西过多次数使用。

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总而言之最后成品差不多是这样。

4.

之后就是向前和向后补齐这一组镜头。

因为我们已经设定好结尾是魔虚罗坠楼的分镜,所以其实就是可以思考一下前面的镜头该怎么补好。

然后逻辑是这样的: 因为我们已经有了爆炸的镜头,而且是大楼爆炸,所以前面其实可以设置成那种摆poss的镜头为后面的爆炸做铺垫,说白了就是,我们剩下的镜头都可以水(笑

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前面的两个水镜头

总而言之没有什么特别的要点,要说有的话就是光影的小升格了。

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比如这里,突然一个向右的加速,同一时刻左边光亮+木偶运动+后面那个形状层做的小玩意的出现+小shake,这种小升格感还是蛮有用的,会让很无聊的镜头稍微有点意思。主要是注意到要一个节奏的突变就行了。

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至于最后魔虚罗这个镜头就是03:36-03:37那一小段,而且本身也比较平,所以就普通的做一个合成就可以了,也没有什么特别的知识点,和前面展示的合成过程差不多。

好这个片段就做完了。

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有点掉帧

四、一些杂谈

额,先讲比较重要的事情,就是如果要打算做不少打架镜头的话,建议,去淘宝买一个素材包,不管是爆炸啊还是灰尘啊什么的都尽量买了,或者去footage creation开一个会员。

我这次教程这个案例都差点做不了,因为我没有那种顶视图的爆炸,我从去年电锯人到现在就只有两个爆炸素材,而且都是正视图,说实话素材会限制住不仅仅是你的细节更是你的思考构思和镜头上限。

还有就是建议还是都掌握一下那个升格突变镜头的制作逻辑,因为不只是打架,基本上漫画系静止做动作都是这么一套制作逻辑。

然后近大半年新人入坑这种打架静止的蛮多的,我个人觉得其实可能刚入坑时的常见的问题是画面有点乱,主次不够分明。不过其他的地方都做的还蛮好的。

希望本教程能够帮助一些新人。

欢迎各位参加Term社团举办的mad比赛,详情可以看下面的专栏:

【TERM2021】MUTE ALL 创作大赛 正式开催 - 哔哩哔哩 (bilibili@www.xunwangba.com)

以及我偶像血偶做的cm

MUTE ALL创作大赛CM1_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

顺便催一下铃木的教程。

TERM系列教程(四十)关于静止系mad打架分镜的制作思路)宝,都看到这里了你确定不收藏一下??