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虚荣全球最火的平板点触moba没有之一

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虚荣

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但作为手游的话,那就是另一个故事了。

从一开始,听到“虚荣要火”这个词儿。开始关注虚荣的热度情况。

起初,发现这个游戏很好。但是感觉国服人数不多。感觉不能啊!于是带着怀疑的态度,各方面的信息查了一下。发现国服的人数属实不多。当时给自己的解释是,中国的moba手游玩家都去玩王者了,不识货。并且中国代理不作为。在国外应该是很火的。然后一直关注虚荣在国外的发展情况。

发现他在国外,也不火。从世界赛后一些队伍的撤出,到东亚服,美服的秋季赛消失。到一些赛事稀少的观众人数。不但不火,而且是每况愈下。

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2016世界赛

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2017世界赛 2017获得了不错增长 并且当年还获得了1900万美元投资

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18年没有官方世界赛 两场跨洲赛事是 世界邀请赛和wesg

注:图中为峰值人数非总浏览量

他咋就不火呢?老是“虚荣要火”?整不明白。

在查阅信息的过程中。发现了一个叫无尽对决的游戏。这游戏在国外不是要火,是真火。

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mobile legends bang bang

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主要市场在印尼 超过2000万MAU

在东南亚其他国家,菲利宾,马来西亚,新加坡也有很多用户。

在欧美国家用户不多,但目前依然领先其他手游moba。

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无尽对决局内画面

无尽对决在16年下半年推出,晚于虚荣。并且在全球市场范围完全击败虚荣。

通过画面和一些视频你会了解到,他并不是有多好。

并且这个游戏的生产商沐瞳科技还被腾讯起诉抄袭。

但是他就是凭借如此的画质成为海外moba手游老大,击败了先发的虚荣。登上东南运动会,腾对他恨之入骨。一些虚荣玩家眼中的渣渣游戏,一些王者玩家眼中的山寨游戏。能够做的这么成功。他做对了什么?通过了解他能不能知道画质更好的虚荣不行的原因在哪里?

官司

沐瞳和腾讯那点事儿

沐瞳科技成立于2014年1月,主打海外市场,沐瞳科技和腾讯关系密切,几位股东和高层都曾在腾讯就职,法定代表人徐振华和CTO于君等人来自腾讯《部落守卫战》团队,在几年前离职创业。

2016下半年 mobile legends 上线。上线不久就收到腾讯因游戏相像而修改游戏的要求。沐瞳方同意配和要求修改但没承认抄袭,说的意思有点怕怕大公司。改来改去到12月邮件发过去,腾讯方面也没在提啥要。没信儿了。

然后,2017年3月腾讯起诉mobile legends 侵权王者荣耀,想让他在全球下架。

这事儿还挺复杂,到现在完没完不知道。

怒怼法官?沐瞳游戏表示:我们针对的是腾讯!

然后是7月英雄联盟告,被加州法院驳回。地区问题。

在5月腾讯还起诉上文提到的徐振华。理由是他在腾讯就职期间签过“不竞争”协议。

腾讯在追诉期还剩一天的时候提起诉讼。最终徐振华个人被盘赔1940万。

---总之到目前为止腾讯想通过抄袭弄倒沐瞳。但没成功。

官司有很多细节还很有意思,但是与本文主题无关。紧介绍背景。没有写太多。

真正想知道的是那样的游戏怎么就成功了呢?而且在东南亚那么火?他在东南亚做了什么?

本地化和与玩家充分的交流

两者可能算一个事儿,----本地化服务

--起初由于直接面相全球市场。考虑到有些国家网络相对落后。wifi覆盖率低,他把安装包做成只有100m。这100m不是全部,但是能玩。其余部分有条件了再下。游戏本身对配置要求不高。想要用户多你就得照顾短板。

小安装包能玩这个挺厉害,因为他们发现通过做广告来的人,还能安利2-3个人来。有个随时随地就能一起玩的作用。安装包大了安利作用很容易流失。

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完整调查报告链接--

--推广花了很多,小几亿。并且通过一些调查投在了对的地方--本地化的推广。

比如当时在缅甸是通过调查发现当时人们刚用智能机,不会下载 ,做广告也没用。

就联系了一些厂商,销售商,电信运营商做了预装。

--不但全球同服,而网络还不错。

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网友表示“不卡”

作为一个moba手游最基本的要求,“不卡”能吹一波么?你说呢,semc。另外moba手游不同与卡牌。moba对于网络要求更高。做到全球同服属实不错,这个能吹一波。

充分的交流与反馈

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更新很快

玩家提出的意见能很快得到反馈和修复。

游戏内有自动翻译解决不同国家的沟通问题,沟通基本无障碍。

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带有自动翻译

竞技和内容

除了一般的排位,匹配等等。还有线上比较容易参与的一些小比赛。

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对抗赛

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游戏内可直接观看直播重播

地区赛报名后会在名单中选出5名高手为国参战。

以直播增加社交性。

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游戏内能看也能播

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以英雄分类的直播

英雄分类直播有助于玩家熟悉英雄和提高操作。

在YouTube也有官方签约主播的教学。

游戏内也可直接观看联赛

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赛事很丰富并和观众有互动性

印尼联赛主要在线下商场内 贴近观众推广作用强。而马来西亚就是在电竞管,两国情况不同。赛事也是做了本地化策略。

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时隔游戏上线一年多的东亚杯

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赢啦!!!

文化的本地化

一些国家的历史人物英雄

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缅甸历史君王

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菲律宾历史英雄 麦哲伦就是死于他手

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拉普拉普雕像

英雄的设计与历史人物比较接近,可识别。个人感觉比王者的二次元化的李白什么的要强。还有韩国的李舜臣,更多的我也不认识。

本地化历史人物英雄能增加文化认同感。在电竞赛场,国家战队拿出本地英雄会获得观众的欢呼。我认为本地化英雄和画风是比较重要的事。这是玩家对游戏的第一印象。王者荣耀就比自由之战更本地化。这可能也是王者海外版推出多个版本的原因,老外认识蝙蝠侠,对兰陵王可没什么兴趣。

东南亚

三家都很重视东南亚市场,虚荣在新加坡举办了世界赛。王者荣耀在泰国举办了世界赛,接下来还要在越南办。无尽对决的东南亚杯。

如今是两家中国厂家的竞争市场

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王者东南亚的代理商garena拥有自己的下载平台,你要是看谷歌商店的下载量的话可能会感觉王者在海外是凉的,并且他的海外版本名字都不一样,光我知道的就有六个。

全球的市场两家的竞争也很激烈,据说腾讯给aov的推广准备了很多钱,不计成本级。想要把无尽对决给“一波”。

虚荣人数减少的时候。正是无尽对决快速增长的时候,他分明是被打败了。并且没有qq,微信的加持。外插一句,王者的成功也绝不单单是QQ,微信的加持。靠qq,微信是有很大的助推作用,但是游戏本身要是不过硬的话也是速火,速凉。做到王者这种现象级体量。你要说他单靠qq就过于简单粗暴了。

虚荣败给了更精准的定位和更好的服务。

定位:平板点触的定位,作为平板打不过电脑。作为点触又打不过摇杆。可能有人会说“我用手机点触玩的照样很好,该补兵补兵,也打到很高等级”。我相信,我也敢肯定你是少数能适应的人,是小众。就像虚荣玩家一样小众。半路出家的摇杆与游戏本身设定又很难匹配。补兵,某些英雄,团战。摇杆玩家玩到一定程度就会发现其中的毛病。能用杆玩到很高水的平肯定比手机点触玩的好的还要小众。

游戏设计上兼顾两者很难,如何取舍?跨平台后,桌面端和移动端在游戏时间上如何取舍?

服务:服务就是了解用户并用行动做出反馈,能做出够投其所好的设计。作为到现在都时常卡网,没有局后数据结算,这些最基本的功能都不能满足的虚荣。就更别提什么本地化什么的了。我不知道semc在想什么。

画质好

地图画质上与现在的王者优势也不大,即使是在地图细节上。并且画面这个东西有主观因素和适应性存在。

适应性:我之前看了平安京的一些比赛从一开始不喜欢这个画面到适应也就用了五六场比赛。画质好也不会好到很多人放弃自己游戏去投入到虚荣。其他游戏不好也只是稍微差点而已。还能难看到把玩家恶心跑了。另外moba的节奏紧张的特性还会让人很多时候忽略这个。

主观因素:整体色调,画风。喜欢的,喜欢的不得了。不喜欢的也是一点也看不上眼。论不上谁对谁错。有些人就是不喜欢虚荣的英雄。所以在这方面上虚荣也算不上有什么优势。

英雄细节:虚荣的英雄动作细节实打实的好。也是我最喜欢虚荣的地方,以前吹过一波,现在还要吹一波。

虚荣英雄的动作做的非常好。比如酒枪的跑,很逗。二技能在回放慢放时看非常好看。索尔跑的时候完全能让人感觉到机枪的重量。猫女猴子的过草丛的动作。小公主的跑。多么体现人物性格。光头,二蛋死亡的动作。那么壮烈和不甘。等等这些完全能感受到制作者的功力和用心。

----引用之前说的。

但是这些在当前55人物变小在手机上很完美难体现,很可惜。

电竞/竞技

虚荣比其他游戏更“电竞”吗?

没影的事儿,虽然虚荣号称“为电竞而生”。但是电竞这东西最主要的就是有人看,没别的。有人看什么游戏都可以办比赛,有人看商家也愿意组织比赛,球球不也整个bpl么。并且还有电竞俱乐部加入。奥委会不也承认电竞是体育了么,为了啥呀?流量呗。只不过moba类型的游戏更适合观看。俄罗斯方块也有比赛,但是那个无法做大做强。看个新鲜行,刚开始看感觉“哇,真厉害”。时间长了就腻了。但moba就不同了,moba具有很强的棋牌特性,耐看也想对耐玩一些。类似棋牌的不确定性,起伏性会增强代入感。并且参与性更强,看到好的打法,出装什么的,学到了。回去也去用用。碰见失误什么的,发个弹幕“指点指点”。

虚荣比其他竞品更有竞技性吗?

没影的事儿,竞技性不是有个补兵,商店,游戏时长或者相对复杂点就有竞技性。没有这些就不竞技了。竞技是人跟人比,大家在同环境中比。你厉不厉害只取决于你的对手,没别的。你要是觉得王者简单,小学生。你去打个kpl看看。球球简单不,你能进职业俱乐部不。

另外,推塔游戏的该是什么样也不是以什么游戏为标准才“正统”,有人说“得像lol那样的,补兵,商店,冷却时间,游戏时长,那才像moba”。没有的事儿。殊不知lol刚出的时候也一些人被称作小学生游戏。如今火了后已经成为某种“标准”了。时代在变,“标准”也在变。因为决定标准是人。

是DOTA让“在线多人竞技场(MOBA)”这个游戏模式,真正走向了全中国的玩家。但在这一年的九月,一个DOTA的模仿者,正式登录中国。它的名字叫做《英雄联盟》。

一时间,山寨DOTA、手残联盟、小学生游戏,各种各样的歧视和嫌弃铺天盖地地向这款游戏压来。刚开始那会儿,“正统”的 DOTA玩家,都不愿意正眼看一下这个游戏。他们坚信,DOTA——这个他们已经玩得滚瓜烂熟的、正如日中天的“行业领袖”,会在未来历久弥新,千秋万代。

直到有一次,玩了很多年很多年DOTA的我,在网吧看到别人在玩《英雄联盟》。精致艳丽的卡通画风、漂亮帅气的人物技能、快速激情的击杀节奏、简化方便的物品操作,竟然让我大感兴趣。

玩了两个赛季之后,我不得不承认,《英雄联盟》比DOTA更像一个“游戏”。门槛更低、节奏更快、玩法更多,越来越多的新玩家,因为“DOTA太难”而转投《英雄联盟》。两年后《DOTA2》出世,虽然游戏素质依旧出类拔萃,可MOBA的世界,却早已被当年的后来者,革了命。《DOTA2》还是如艺术品一样精致,可艺术品却注定是少数人的信仰。

转自游民星空-------从《英雄联盟》到《堡垒之夜》 历史总是惊人地相似

简化和快节奏是互联网的趋势。从博客到微博,从长视频到短视频,从QQ到微信。都是在简化。因为互联网人群在扩大,你要想壮大要想火要想用户多就得照顾那个短板。你写不了博客,还写不了微博?那发短视频行不行?你懒得写平论,那给你整点赞按钮,双击666行不行。简化到什么程度是个头呢?不知道。但肯定有个度。这个度也不是谁能定的,市场说了算。虚荣的很多设定本身就与趋势相违背,何况其他一些东西做的也不好,怎么火?况且现在已经不是虚荣刚发行,几近空白的市场了。随着竞品的不段扩张,你怎么抢用户。熟悉了更快节奏游戏的用户是很难回到游戏时长更长的虚荣的。就像刷短视频已经成为习惯的人们,很少会把这篇文章完整的看完一样。接下来的虚荣怎么走?会被网易运营的蒸蒸日上,还是会像你看到有人玩战歌那样惊呼“我靠,这游戏还活着”。还是会像semc说的那样“未来是跨平台的时代,我们走在了时代前端”。拭目以待吧。

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