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MMD是什么?MMD创作是否真的那么简单?

MMD是什么?MMD创作是否真的那么简单?

观点

MMD是什么?MMD创作是否真的那么简单?

如果你长期混迹于B站网站,那么想必应该对“MMD”并不陌生。MMD的视频看过不少,但MMD究竟是什么,我想很多人应该都不太清楚吧。现在,我将向大家详细地介绍一下MMD和MMD的创作哦。

MMD是多媒体域,多媒体域(MMD)采用IP协议体系中的概念和原则,提供具有三代业务能力的无线网络,提供端到端的IP连接及IP多媒体呼叫业务。

咳咳,抱歉,抱歉哈,串台了,接下来我们进入正题

MikuMikuDance,简称为MMD,是日本人樋口優(樋口优)所开发的一款免费的3D动画制作软件,可透过其他3D建模软件将VOCALOID的初音未来等角色制作成3D模块,导入MikuMikuDance进行动画制作。

MikuMikuDance在2008年2月24日公开,至3月10日已超过11万人下载。同年10月29日为止 NICONICO动画上含有“MikuMikuDance”标签的投稿动画更有2300件以上。

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此软件由“VisualC++ 2005 Express Edition”、“DirectX7 SDK”开发,所需硬盘容量相当少,解压缩后也只有数MB程度(但还是需要一台高配置的电脑的)。初音未来的3D模型,基于あにまさ为“アニメーションマスター”所制作的数据,并经过一些轻量化步骤减少容量。

2010年9月18日,舞力介入P于NICONICO动画发表MikuMikuDance的扩展工具MikuMikuEffect,可以做到原始MikuMikuDance无法呈现的特效,例如招风、唤雨、下雪、火炎、材质变换、特殊光线、特殊背景等等。

目前最新版MikuMikuDance能与OpenKinect进行链接,并利用Kinect捕捉制作者动态,直接调整MikuMikuDance的人物模块动作。

樋口优于2011年5月27日宣布退出MikuMikuDance的发展,因此7.39曾经被视为是MikuMikuDance最终版本。

但在2011年10月25日,樋口优再次对MikuMikuDance进行修正性更新,也是目前32位版本中的最终稳定版本,版本号为7.39.或称作7.39dot。

2012年8月15日,距离樋口优宣布退出后,第三度对MikuMikuDance做出更新,发布64位版本,版本号为7.39.x64。更新中包括支持多线程运算、使用 Radeon 系列显卡时 AVI 输出高速化、Mipmap (各向异性过滤)成为标准配备功能、其他使用体验上的更新。其后一直到2012年底以前,樋口优多次做出小幅度更新,但版本号仍旧维持7.39.x64。

自从樋口优宣布退出开发后,由Mogg所开发的MikuMikuMoving便继承遗志,被视为MikuMikuDance的后继者。目前更新速度频繁,相较于MikuMikuDance有较多的新功能可使用,也支持最新的PMX2.1与SoftBody技术。但起始操作接口较为复杂、小功能较多,对于新手较难入门。

不过从2013年6月1日开始,樋口优又开始陆续发布新版本的MikuMikuDance,目前最新的版本是64bit版的MikuMikuDance_v931x64 (約5MB)。

MMD从发布到现在,已经有十年的历史了,开放的社区环境,造就了MMD的蓬勃发展,至今仍保持着旺盛的生命力。当然,MMD只是一个简单的3D模型制作动画视频的软件,是不能和那些传统CG软件相比拟的。

接下来我说一下MMD创作相关的内容吧

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感觉很多人对MMD的创作有一些误解啊,认为MMD很简单,更有甚者认为十分钟就能做一个。抱歉,就算的做好的工程导出压制后期也不止10分钟好吗。MMD入门确实是挺容易的(相对于大型CG软件),但想做出漂亮的MMD,可不仅仅是随便套就能搞定的,它也是需要技术沉淀的,越往上越难。

渲染:目前MMD主流玩家的研究方向。渲染有很多种方法,比如IK渲,Ray渲之类的,不同材质使用不同渲染方式,渲染效果各不相同,我个人推荐Ray渲。把MME直接拖进去就可以搞定么?不,其实还涉及各项参数的调整。一个MMD工程大概括10到30个左右的MME,其中需要调整的参数可想而知,有时一个MME就有几十个调整的选项。比如说ray渲染控制器(ray_controller.pmx)你载入这个文件后你会看到有非常多的数值,里面有光效、阴影、虚化、泛光、曝光度、色彩平衡、对比、饱和度、伽马值等各种需要调整的选项,更不用说其他的MME了。每一项数值的变动都会对画面效果造成影响,有时候up调这些数值都得花上一整天。这些都不是几天就可以学会的,需要不断的尝试,不断的学习,不断地添加新的东西(虽然目前有一些渲染配方的存在,但我觉得基本是没太大用处的,前期可以当做理解的素材)

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up自己作品的静画

建模:包括人物模型,场景模型,附件模型等,这是一个技术门槛很高并且很辛苦的工作,一个好看的模型少则10天多则数月,而且很多大大都选择了公配配布,把辛苦创作的模型免费供大家创作,可以说是为爱发电的代表了。

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牛肉大大的最新模型配布

K帧:这是一个技术活+体力活。包括表情K帧,动作K帧,镜头K帧,mme K帧,每一秒有30帧,而一个舞蹈类的工程通常都在几千帧左右,比如极乐净土的动作帧数在6000左右,虽说不用每一帧都K,但想要完整连贯的K出这么多关键帧也是一个浩大的工程,特别是MMD里的骨骼系统相当反人类,想要做到连贯自然也是需要相当的技术沉淀的。

哪怕你上面的这些都不做,就算只是去搜集使用素材也一样需要花费大量时间精力。MMD创作需要什么,人物场景模型、天空球、附件模型、主渲染、MME、动作数据、镜头数据、材质、法线贴图、纹理贴图等N多种内容(此处省略一万字),往更高处发展还会有更多的东西,这些东西都是凭空得来的么?都是up们辛辛苦苦搜集来的啊。很多的配布都加了密码,而有些密码简直反人类,有时候碰到心仪的配布资源,光破解密码就得花上相当的时间,这点国外的配布比较多。

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以上内容是基于up自己的理解,不足之处还请见谅

推荐一波教程吧

虽说现在MMD区的风气,问题比较大,但还是一句话

好的生态,需要我们共同去维护

共勉

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