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游戏制作人入门科普(终) 游戏开发见解

游戏制作人入门科普(终) 游戏开发见解

游戏策划

游戏制作人入门科普(终) 游戏开发见解

如果你热爱游戏创造,坚持在游戏行业深造与奋斗,那么一般来说,在你工作经验拥有5年以后,都有机会成为这样的职位——游戏制作人

无论你是策划出生,还是美术、程序,只要你热爱游戏,并深造自己,对项目尽职尽责,那么成为一名制作人真的不难。

一般来说,游戏制作人工资高,不过也累,以及失业风险也大,在一家公司里做制作人与你创业的区别基本不大,只是自己创业比在公司里更有自由度,因为在公司里,你类似建筑行业里的一名“包工头”,你要做别人给你安排的任务,而自己创业则可以选择你自己感兴趣的领域和题材,不过缺点是比在成熟的公司里做游戏制作人困难得多,因为你还要考虑资金、公司运作等维持企业生存的内容。

所以说,作为一个制作人,他需要思考的事情基于方方面面,这已经不是一个“我只要学会应该怎么做”就可以做好的职位了,这是属于另一个高层次的级别,当然游戏制作人在公司里浑水摸鱼的也不少,不过他们通常很快就随着项目解散而失业了。

游戏制作人一般都懂得游戏设计的每一个环节,甚至在没团队的情况下一个人也能做个游戏出来。

这是游戏策划科普的最后一篇文章,和之前几篇一样,这里有理想也有现实,因为游戏制作是个很难的事,为了让各位更好理解,所以文章会少讲技术,多举例子,仅以一名制作人的立场,描述下我对创造性行业更多的感悟。

游戏与创造性的工作

如果你是该专题文章1-4篇的读者,大概你能想到这个文章的第五篇会这样写,标题叫“游戏策划入门科普(五)——制作人XXXX”,文章内容会这样写:“概述游戏公司里制作人的工作状态、描述制作人大概需要用什么工具、游戏制作的时候遇到的一些坑,最后再总结与收尾”。

不过在写这篇文章时,UP就考虑到了读者们应该对这样形式的文章感到有些没兴趣了,这和游戏设计是同样的道理。

游戏创造是个很复杂的事情,其中会涉及到美术创造、玩法创造、声音创造等内容。实际上游戏设计工作与很多创造性的工作是理念相通的,就B站而言,各位动画作者、MMD作者、音乐作者、游戏主播、鬼畜UP主、科普UP,包括专栏作者,其实做的都是创造性的工作。

创造性的工作有一个共同特点,开头是很难的,开头你要做的是创立一个套路,这里的套路可以指很多事情:新番一周更新一次、为一副图定下基本的色系、一篇专栏文章的架构。

接下来则是需要将套路传承,如果不传承那么你会永远停留在开头那最艰难的阶段:一部动画一般是12或24话,一首歌总会有那么几句旋律类似的调子等等,有些受到广大影响的套路会被其他的行业参与者采用,甚至在未来成为行业里的规则。

最后就是创新了,当一个套路被应用的太长久时,用户就会逐渐的产生厌倦感,就游戏而言,之前UP有得到大数据说今年的抽卡氪金手游不如前几年那么受欢迎了,其实这也是必然的,因为这种玩法的游戏在近几年不断的推出,用户已经了解到套路的本质了,产生了审美疲劳。所以到了这种时就需要进行创新,这种创新其实依然是在传承的基础上进行发展的,但它们却总会或多或少的会对行业规则带来改变:“以前的手机都是带键盘的,手机有键盘已经是行业规则了”,这时候有公司推出了全触屏的手机,这就是一种创新,但是这种创新也是基于传承的,初期的触屏手机不管怎么变化,它依然保留了电话、短信、拍照、闹钟甚至电池是充电的、机器是可以关机的等等前代手机就拥有的功能。如今手机进入了全面屏时代,在进入全面屏前相信你也见过曲面屏手机吧,而曲面屏手机也是在早期触屏手机的传承中发展而来的,所以改变性的创新很多时候也是随着时间和前人的基础上逐渐变化的。

创新总是基于前人传承的,世界上不存在突然就出现的、不基于传承的创新,这里包括“蒸汽机”、“电灯泡”等使我们进入现代生活的工业发明,所以在做创新的时候,更多的想一想需求与传承的改变,以及在现实的生活中寻找一些灵感,而不要钻牛角尖的思考“我能不能创新一个前无古人后无来者的东西”。

所以几千年来,人类的创造一直是在“创立-传承-改变”的基础上不断的循环,而这样的循环也会成为一种套路,所以就会延伸出创造理念的创新。

现在开始流行起来“像素风”、“扁平风”其实是一种新的创新理念,叫做复古,这些设计理念其实在电子设备出现的初期就得以应用,早期使用像素和扁平UI设计是因为当时技术成本限制原因所以才这样做,而随着时代的发展,游戏画面越来越好、用户交互界面设计也越来越华丽,不过近几年也是因为科技不断发展的今天也让人有了些审美疲劳,所以世界几大科技大厂就开始回到初心了,但复古和反古是不同的,它是一种使用现代科技与现代审美观的创新。

所以在未来,创造会进入一套新的理念,而这个理念也会随着时间不断的进化,人类的文明其实也是这样发展起来的。

有些人会努力让世界变得与自己的理想更接近

如果你觉得UP前面讲的太高深了,那么这一段也就会稍微“接地气”一点了,如果让你梦想拥有一个你所希望的生活,那是怎样的?

至少绝大部分咸鱼的想法都是这样的:

“有辆车,有套房,有个萌妹做新娘,不愁吃,不愁穿,每天咸鱼不上班,反正存款用不完。”

但是有这种想法的人,他的现实通常是孤身一人、日常吃土的状态,当然不排除有少部分二代过着舒适的生活,只能说大概别人投胎的时候比你更努力吧。

至于大部分人,都在为改变自己的命运而奋斗,因为买不起房,所以要努力挣更多钱,因为要挣更多钱,所以还要去深造自己的学历,还要去考证.......

而在这个世界还有那么一戳人,正在为改变世界的发展而奋斗,这样说起来可能有些人会认为“这些人是不是已经疯了,感觉自己就像救世主一样,用现在流行的语言描述就是中二病晚期”,对世界太过于理想化,没有看清现实的残酷,甚至很多这一类人都还过着吃不饱饭的生活。改变世界的人总给人一种很伟大的感觉,对于普通人来说除了疯狂打call外好像也没有什么能给予的支持。其实大部分人都是一边拥有着改变世界的梦想,同时也拥有者改变自己人生的私心,有时候改变世界是因为“迫于无奈,不创新就挣不到钱”的原因而去改变,当然更多的创新者去改变世界都因为“世界的现实与自己的理想差别太大”,希望靠自己的努力让这个世界变得更像自己所想的那样。当然的是,这些人一旦成功了,能带来的物质收入也是不少的,小则上百万,多则成首富。

世界的发展当然也需要这些人去付出,而且是各行各业都需要,不然的话想必我们人类的文明会一直停留在原始社会时期。不过幸运的是,从古到今都有不少改变世界的人,或许他们一开始顶着不小的压力,但结果都是让人类的文明发展产生了变化。

在说到游戏制作人相关工作前,UP牵扯了不少关于创造,甚至超出了游戏行业范围的论述,UP想呼吁各位创造者,多去做创新的事情,只有不断的创新,你所在的行业才会发展的越来越好,甚至于能让我们的祖国越来越强。

近几年传统电脑产业被很多网友笑话“电脑硬件厂商每年都在挤牙膏”,每年的改变几乎没有,硬件升级的空间也很小。反观智能手机,近几年每年都在大更新,从触屏到指纹解锁再到全面屏,当然销量也是比传统电脑领域高出不少,同时由于我国智能手机领域也算是挺努力的,所以国产手机在国外被认可的程度也是越来越高了。

UP在加入游戏行业初,可能跟很多有梦想的人是一样的,因为从小就喜欢玩游戏对游戏产生了浓厚的兴趣,并在成长的时候受到了影响和启发,又在即将进入工作的时候发现国产游戏的现状和自己的理想差别太大,所以就抱着未来想改变这个行业的理想加入了游戏行业,每次看着又有什么国产游戏山寨抄袭在国外闹笑话的时候,都恨不得自己可以为中国游戏业做些贡献,至少做出个让别人对国产游戏刮目相看的作品来。

所以,通过几年的努力后,逐渐的发现到了一些问题,努力的途中也是不断的踩坑,不过也正是因为失败的经验得到总结后才有了今天对游戏制作人的感悟,铺垫了那么多,下面我终于要描述关于如何做一名合格的游戏制作人话题了。

游戏制作人的责任

作为一个游戏制作人来说,最最最关键最最最重要的一点是保证你的产品能成功推出。

这里我用“产品”来描述游戏,而不是以“作品”来描述游戏。对于大多数创作者而言,他们都喜欢将自己创造出来的叫做“作品”,很多人都将自己的作品比作女儿一样,很希望别人也可以像你一样喜欢“她”,而不希望“她”仅仅是一个交易的工具,希望别人喜欢,并不是仅仅因为为了挣钱才希望别人喜欢,因为每一个人创作人都有艺术家的心,这是艺术家的信仰,不少人对自己的创造都视其为生命同等重要,或许这样的描述对非创作的人来说是一脸懵逼。以前有陪朋友去买猫的经历,有些猫商在猫咪交易给买家的时候,老板都不断的叮嘱“一定要猫咪一个好的环境,要定期护理,定期喂食,定期给猫打疫苗,需要打疫苗时我会微信联系你,都是免费的,卖出去的猫咪我都要回访”,在将猫咪送给买家的时候,主人甚至都会忍不住留下眼泪“咪咪,麻麻就把你送给新主人了啊,你要听话啊,过去不要太淘气啊....”,虽然我没有做过猫主人,也没有看到没有感受到她是怎么抚养猫咪的,但不知道为什么,总觉得那其中的感受我能够感悟到,我知道猫主人最喜欢自己的猫咪了,就像自己生命的延续一样,他希望别人也能像他一样喜欢自己的孩子,这和因别人喜欢所以他才能赚钱一点关系也没有。

但是这种思维甚至说这种似工匠精神一样的态度有时候也会害了你的作品,因为太重视了,所以更多的时候都有不少游戏制作人都遇到了这样的问题“因为希望你的女儿能被更多人所喜欢最后胎死腹中了”,其实这种出发点是好的,但是在创造的过程中因为忽略了现实的因素所以导致了悲惨的结局。

有不少游戏制作人有想法,甚至于其他行业的也类似,其对市场定位很准,知道自己所做的内容以怎样的形式进行盈利,甚至知道竞争对手的优点和缺点,还能找到自己项目在市场上分一杯羹的突破口,就算是这样,却依然有很多项目“盈利失败”“胎死腹中”,项目的成功与失败总有运气成分在里面,这是不能人为所控的,但是如果拥有合理的设计,那么可以增加其在市场上成功的可能性。

游戏设计不是一个人的事,给你投资的老板甚至你的员工都有不同的想法,所以游戏制作人一定要务实,包括UP在初期也犯过这样的错误,即是经常想着“之后会怎样”,但是却没有考虑“现在我要做什么”,虽然每个人都有远大的理想,但是这些理想通常都是从一个小目标开始的。

所以接下来UP会以个人观点来谈务实的内容,这些是UP入行来,担任过实际项目制作后的总结,所以这里均会以“建议”的方式来说,因为不同的人会有不同的风格,不代表正确性。

为你的项目准确的定位

游戏制作人的第一项工作就是为游戏定位,一般公司做一款项目前,仅会交给你公司的一些愿景,比如“给你一年时间做一个某IP改编的手游”。而制作人此时要做的一项工作就是定义出这款游戏的大致玩法技术等基础设计,“画面用2D还是3D”,“玩法应该怎样”,“这种玩法在市场上有类似的成功产品吗,如果有他们的收入是如何的,如果没有,这种玩法真的可以在市场上受众吗”,“如果有竞争对手,自己的产品怎样才可以在竞争中生存”,“游戏使用什么开发工具来开发”,“如果给予了开发时间期限那么大致的时间计划表是怎样的”。

或许在不同的公司会有一些区别,比如某些公司在给制作人任务的时候会让制作人来申请资金,而有些公司的老板一开始就会告诉你资金只有100万。不管怎么样,制作人一定要考虑的是公司现有的“资金”“技术”“市场”三大基础要素,很多制作人和公司老板都对未来很乐观,认为在游戏开发的途中就会再次遇到个天使投资人拿到一笔资金,没有的技术也可以通过外包轻而易举的实现,公司有很强的人脉关系谁谁谁都认识,市场根本不是问题。

而这里UP最大的建议是,制作的产品要符合公司当前资源,画饼的部分千万不要考虑进去,因为有很多老板和UP初期的思维一样,“满脑子都是未来的构建,比如半年后公司就开始盈利了”,或许你在公司里也遇到过不少这样的老板,“我们只需要100W的资金,借着我们比别人更聪明更努力的实力,就可以做到500W投资的效果,我是个聪明的老板我的员工都是精英中的精英,别人才工作8小时,我们是要求996,所以我们能比别人又快又好”,这种状态简称“又想马儿跑,又想马儿不吃草”。这种时候制作人的责任就是跟老板沟通,提出追加资金或者追加制作时间或降低产品质量等要求,让这个产品更贴近于现实的状态,如果遇到老板实在不同意,在什么都不追加还保证同等质量的情况下强行要你开发(大多数都是这样的),而且你又不想跟可以拿到的高昂工资过不去,那么建议你先“甩锅”后进行开发,即在开发前就提出有“无法完成项目”的风险,希望老板能理解,当然你的这个项目也很可能会在半年一年后“难产”解散掉,因为你一开始就说过风险,所以这时你也可以不担责任。

关于“资金”“技术”“市场”,UP建议是有多少钱、有多少技术、有多大市场实力,就按照其自身的水平来。公司美术部门不要在3D团队都不存在的情况下强行做3D游戏。公司现有的程序集体写JAVA的就别强行改用PHP。公司就没有市场推广能力只能去别人平台发布的,那么就好好的做一些“新颖”的作品,争取在别人的平台上获得推荐的位置。

接下来,制作人要做的就是把自己开发游戏的构思写成PPT,题材、类型等,并对为什么要开发这样的产品进行市场分析,你要做的就是说服老板给钱,其PPT所演讲的正确与否不是最重要的,最关键的是得先顺着老板。(顺带一说拉投资也是这样玩的)

在项目周期的定义中,建议制作人将项目周期放大到150%(后面会说到原因),比如你认为1个月能完成的,一定要计划到一个半月。

这一段可能存在的最大问题就是我所说的“有什么技术做什么事”这一段,因为太过于理想,实际工作中大部分时间都会有一些妥协,而且妥协也是做产品的正常情况,并不是什么错误,稍后就会讲到。

另外则还有个情况是“公司认为某个技术已经落后了”,但是新技术的人才又没有招聘到,此时公司不愿意用过时的技术开发所以希望用新技术。

UP的建议是,先用过时的技术开发,并将新技术人才的培养放在下个项目的愿景中,注意这不是口头空话,而是需要培养人才了。

为公司培养人才

游戏公司的项目开发多数是这样的状态:程序方面利用曾经的或友商代码做二次开发,美术音乐通过外包方式解决,策划也不需要多高的人才,反正市面上的策划水平都差不多,做游戏的初心就在“一夜暴富”的梦想中。

但是如果你所在的是一家大型游戏公司,或者是一家以发展为目标的游戏公司,甚至是你自己创业的发展公司,那么这样的公司随时随刻都需要培养人才。

实际的案例告诉UP,在外包公司里你能找到许多水平不错的技术支持,不过如果按照卡牌游戏来看的话这些人大概算的上是3星级的,如果运气好,或许你可以找到一张4星级,5星级是几乎不存在的。

许多大型的企业里,都养着一群只有他们才能在某一领域发挥到极致的团队,就游戏来说,相信资深的游戏玩家都能一口道出“动作游戏哪家强”,“受苦玩法哪家强”,“画面表现哪家强”,而这些强大技术的实现,正是公司里核心团队所做的事情,你花再多的钱都挖不过来的,除非你运气好遇到那个团队不景气,你可以用上亿的价钱把他们一锅端了。

所以团队需要怎样的培养呢,作为游戏制作人来说,你需要做的是培养起团队的几个骨干,比如主程、主美等,然后给予他们权限,再让他们培养不同的人。

在游戏开发时经常会遇到如之前UP提到的技术提升的问题,实际上这个问题很好解决,在游戏开发的中期,大部分的工作都是以“搬砖”为主,也就是套路已经建立好了,这个时候可以在部门里选择副程、副策、副美,对于这些副级的干部来说,对他们是一种锻炼,如果做的好,以后就可以成为独当一面的部门经理了,而抽出来的几个主要职位成员,可以用于研究下个项目的技术,如果是一家有钱的公司,他们往往会成立技术中心,专门集中一些有能力的成员来研究一些独特技术,而一般小团队很多仅仅是将几个主要职位的成员安排出来研究一些新的技术以及开始招募相关技术的人才,毕竟你要知道,等你想要什么技术的时候才开始去搞,那已经来不急了。

技术的实用也不一定要非常的成熟,一般来说只要能做到在适合开发成本的预期,就可以去尝试使用了,因为在使用的过程中会对其越来越熟悉,有些小技术,研究时间也就那么一周左右。

所以,无论是大团队还是小团队,一定都需要注意技术的提升,为什么要提升技术,因为技术不够,游戏就只能停留在策划文档中,而不能成功的制作出来。

那此时团队没有技术怎么办,这感觉就像一个死循环,就像“现在公司招聘都想要至少工作经验一年的”员工,应届毕业生没有工作经验,所以找不到工作,因为找不到工作所以更不可能得到“一年工作经验”。

有什么技术做什么事

在我们玩一些游戏的时候,我们总能分析出其中的缺点,甚至各位还玩过不少后期烂尾的游戏,其实这种缺点的存在很多时候并不是团队策划水平不够,往往还是这种制作团队的聪明之举。

一个团队做的游戏,往往第一个产品都不咋地的,甚至第二、第三个也都不咋地,但是重点是,一个团队要想成功,至少需要的是成功推出产品。

现在不少小游戏团队都会遇到同样的问题,“美术太丑了”,“程序BUG太多了”,所以在制作途中,为了让项目达到更好的质量,制作团队一般会对产品的某些内容不停的重做,但是最后发现是依然做不好,其实原因也很简单,团队的技术和默契度还没有达到那个层次。

所以在一个团队组建的时候,会有不少时间都是团队的磨合期,这种时候的成品质量总会有点低,UP建议的是选择先将就策略,尤其是互联网游戏的时代,任何BUG以及任何美术资源都可以随时用更新的方法来替换,除非你做的是一次性外包的成品或者游戏遇到了无法继续进行的bug,这种情况就没办法了。而且对于程序、美术本身而言,公司不断的让美术修改直到修改到他满意为止,这种工作形式对于他本人来说非常难受,说直白点吧,我遇到不少辞职的美术就是被一些团队老大逼的,因为画的成品他不满意,就逼着别人美术加班到半夜,甚至半夜都改不出来就叫其第二天继续加班修改在,这种形式的团队员工不辞职就奇怪了,况且又不能做到累到少10年的寿命多挣20年的年薪,性价比都不划算。就算这位员工耐性非常好,烧了公司几百万都没把项目做出来,老板也会不想再投了。

随着一个项目的持续推进,逐渐的你会发现你的团队成员会更加找得到一些“感觉”,比如角色越画越好了,程序BUG越来越少了,这种时候(项目最后的调整时期或者正式运营以后)再让程序美术修改一些曾经做的比较粗糙的内容,他们也会更加的得心应手。

技术不够的项目,很可能上线后会亏本,但是这也是一个团队不得不做好的思想准备,不然为什么会有投资机构的存在呢,很多团队早期都是靠不断的融资而维持生存的,这也是很现实的问题,融资的目的之一就是让你团队的有更多时间提升技术,为实现盈利更进一步。当然,你在拥有成功上线贩卖项目的时,拿到融资的几率自然会更高一些。

严谨的工作时间计划

现在几乎去每家公司面试,面试官都会问“你接受加班吗”,实际上UP认为现在的企业太在意加班的问题。

所以就现在的情况来看,996工作制对于游戏行业来说是天经地义的事情,不过我希望作为游戏制作人的话,能为你的团队争取“弹性8小时工作制以及双休”的条件,当然,同时的也需要以此条件来兑换“项目必须按时按量完成”的严谨要求。

一般项目中,UP的习惯是半个月一个里程碑,而往往在里程碑的工作中都是这样的,前几天挺轻松,中期比较忙,最后几天要加班肝项目,到里程碑时通常情况是功能完全满足,只是细节方面还有些不够。按理说这种属于项目做的不太好的,但是我反而会跟项目组说“你们做的非常棒”。

在管理团队的时候,你会发现一个问题,人有惰性,以及人又无法长期在高压状态下工作,这种平衡点的把握有一定的难度,如果工作一直很轻松,久而久之你会发现团队效率越来越低,如果工作一直很高压,不久后你会发现你的团队里有很多人离开了,所以在一系列尝试和研究后,UP觉得10个工作日一个里程碑是最好的选择,因为尝试过每周、每个月,发现每周过于紧张,每个月会过于懒散。

在制定计划的时候,可以用project软件分配每个部门的工作计划,然后将计划交给每个部门再让他们细化,一般来说将每个工作细化到3天左右的期限,如果实在3天做不完的,可以让他们分成某功能第一期、某功能第二期,因为时间短了会让人紧张,时间长了会让人懒散。

在每个功能点节点的时候,不强求功能完全满足,但是也必须要要求成员解决核心功能点,如果连核心功能都没有解决,我建议的是制作人思考一下,是不是这个功能设计不符合团队的技术水平,建议立即和策划讨论修改需求而不是逼着程序员去实现,否则这个项目最后绝对会延期到无尽。

在里程碑的最后1、2天(甚至算上周末休假一共4天),一般会预留BUG修改时间,这种时候程序员不仅仅是解决BUG,更多时候是在解决之前项目中没有写完的功能,最后几天项目组一定要努力达成里程碑的目标中提到的功能,具体质量可以缩点水(比如策划要求中提到升级时需要显示战斗力提升动画,而程序并没有做这种功能),但是这种缩水的质量也不能太过,至少计划中的60%功能要实现吧。

而下一个版本的里程碑中,会将这个版本中没有完成的内容写到下个里程碑计划中,开始下一个里程碑的制作。

总之内部版本制作时,最关键的地方就在于,内容可以砍,但里程碑一定不能延期,一旦有一次延期以后就是无底洞了。

还记得UP在前面有提到过项目周期建议按实际时间150%的提议吗,为什么会多提那50%,就是因为在实际项目制作中,你会发现几乎每个里程碑的节点你都在会砍一些内容。

或许这一段描述与UP所说的“严谨的工作时间计划”主题有点偏离,不过这也是根据经验总结出来的结果,在时间的严谨定义中,制作人一定要让制作有紧有松,在效率和团队成员的心情上找到平衡点,不是说工资给的高,员工就可以甘做牛马的,因为你给的高,别人公司总有比你给的更高的,既然都那么苦逼,不如辞职回去休息几个月再找一家待遇更高的苦逼公司混一段时间。

制作人的主要工作是什么

到这里,你会发现好像制作人除了在项目初期的时候很忙外,之后就无所事事了一样,当然谁都知道实际情况并不是这样的。

制作人在项目进行时一定要想方设法的给团队谋求福利,比如一次聚餐机会,又比如一次集体旅游,再比如一次加薪。

虽然在进行的时候可能你的上司会觉得你很讨厌,但是你要相信,当你立功时,你上司会很高兴的。

为什么要为员工谋取福利,因为这是推动工作和留下人才的方法,而这种奖励的给予可以很大程度的提高工作效率。

当团队成员们习惯了一种里程碑模式后,作为制作人当然最好还是要再压榨一下团队的潜力,其实这样的做法更多是为了让项目提前完成,避免于整个项目的最后太过紧张。

而这种潜力的激发,当然是需要伴随一些奖励的,管团队跟玩游戏真的是很相似的,时不时推出限时奖励活动,员工才会更肝,时不时发现其实运营一个团队的运作也很不容易啊。

比如我曾经的一个团队,制作人就跟我们说,老板答应了,年前把游戏完成上线,年后集体去三亚旅游,然后员工们非常的努力,但是最后依然没有达成目标。不过最后虽然三亚没去成,老板还是答应我们可以去洗浴中心嗨一天,而这些福利的谋取全是制作人努力得来的。

除此之外,制作人还需要做的是项目品质的监督,虽然制作人可以不管项目的具体制作,但是其每一个功能的质量都要由制作人来把控,建议策划的会议制作人都去参与下。

另外就是,建议制作人平时做一下项目打包发布的工作和内部运营的工作,可以在内网建立内部运营服务器和内部博客,在博客中写上每个版本的更新内容描述,将游戏在公司内试运营起来并让员工随意参与,这样你不仅可以让全团队的人都知道项目的情况,也可以很及时的发现项目实际的问题,更能发现哪些员工对自己的产品更有感情。

还有就是制作人需要带动团队积极性,之前也提到了有松有紧的开发节奏,除此之外当然还有逼着员工努力的一些方法,比如“你们是选择今天早点走明天来加班,还是礼拜五晚上辛苦点把内容肝完周末双休啊”,我觉得正常的团队都会选择星期五晚上加班。

后记

因为专栏仅限1W字的限制,所以在实际发布的时候删减了部分内容,不过大致上重点已经都说到了。

至此,游戏策划科普的五篇文章就结束了,感谢各位读者姥爷大概一个月时间的等待才迎来了最后一期,虽然文章问题诸多,不过就如这篇文章里所提到的一些理念一样,我第一次写这种专栏文章,能成功的将其第一个坑五篇专题顺利完成,对于我自己来说已经是非常满意了,接下来的时间里,UP会继续收集各位观众所提出的问题,并在合适的时候推出另一些游戏策划入门科普的短篇,这些短篇相对来说内容是比较深入的,UP写这个专题的目的就是,希望将我做游戏的理念传达给更多的人,如果你读完后,也想去做游戏的话,那就真是太好了。

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