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详细日本麻将教学(入门篇)

详细日本麻将教学(入门篇)

日本麻将

详细日本麻将教学(入门篇)

前言:

我 一直觉得麻将是中国的国粹。但是很多人却不这么认为。因为一说到麻将总会把它与赌博联系到一起。我觉得这是非常不公平的。其实麻将就好像象棋,围棋那样, 是需要技巧和谋略的文明游戏。只是现代用麻将作为赌博游戏的人太多,真正能以娱乐的心态体验麻将乐趣的人已经不多了。“杀人者,兵也,非人也”这样的思想 继续延续的话,麻将也将成为现代人的牺牲品,这样完美、有趣的牌类游戏将会永远的不到正真的救赎。

所以在这里说明,麻将是需要技巧和谋略的文明游戏。绝不是赌博,请那些对麻将有偏见的朋友不要再把麻将和赌博划等号了。

好了,说了那么多废话,其实就想表达一个意思:我喜欢日本麻将的原因。相信如果你把这文章看完的话,一定也能喜欢上这个游戏。下面就要开始真正的教学了~~本教学观点仅代表个人,如有异议,请逆转。适量吐槽健康,口胡乱喷脑残。大家多多交流。

基础篇:

要学会日本麻将,首先要会打麻将。下面所讲的都是麻将的基础,在任何种类麻将都是共通的。

一、一局麻将的要素:

首先我们都知道麻将是4个人一起玩儿的。因此首先是要4个玩家,接着就是需要一副麻将。关于麻将会在后面的章节里详细说明。然后是就坐,平时玩儿的话, 其实4个玩家随便坐就好了,但是说道正规的决定座位的方法是这样的:选出东南西北四张风牌,然后有4个玩家分别摸取。摸到东的玩家随便选一个座位,然后以 逆时针的方向分别是摸到南,西,北的玩家。

玩家决定座位之后就可以开始游戏了。每一局的东场玩家为庄家,由他来掷骰子和首先摸牌和打牌。其他3个玩家为闲家。开牌之后闲家一共摸取13张牌,庄家14张,然后庄家打牌,接着就是南家摸牌,打牌……如此循环,直到有人胡牌或者流局。

以上就是一局麻将的基本流程,日本麻将中还有一些特别的规则,下面会慢慢说明。

二、牌

1.总述:日本麻将中一共有五种牌:筒子,索子,万子,风牌,元牌。筒子为1~9筒,索子为1~9索,万子为1~9万,风牌为东南西北,元牌为中发白。每种牌一共有4张,所以一副日本麻将牌的总数是136张。

筒子:麻将的基本牌之一,图案为圆饼型,1~9筒共36张。

索子:麻将的基本牌之一,图案为条型,1~9索共36张。

万子:麻将的基本牌之一,牌上部为汉字的1~9,下部是红色的万字,1~9万共36张。

风牌:麻将的基本牌之一,牌上写着汉字的東南西北,共16张。

元牌:麻将的基本牌之一,中和發牌上写着汉字的中和發,白则是牌上没有任何图案的牌,共12张。

2.手牌:自己持有的牌就叫手牌。

3.山牌:在牌桌上堆成的两层、提供玩家摸牌的牌。山牌的最后7幢牌是不允许摸的。也就是说当山牌摸到剩下最后7幢的时候都还没有人和牌则宣告流局(流局会在后面为大家详细说明)。

4.数牌:所有筒子、索子、万子的牌统称数牌。

5.字牌:风牌和元牌统称字牌。字牌是没有顺子的,只能形成刻子,这个我会在后面讲到。

6.中张牌:筒子、索子、万子的2~8统称中张牌。

7.幺九牌:中张牌以外的牌为幺九牌。筒子,*****的1、9以及所有的字牌都是幺九牌。

8.老头牌:筒子、索子、万子的1、9为老头牌。

9.宝牌:

这个可以说是日本麻将的一个特色,也是日本麻将有趣的一个地方。每一局麻将在所有玩家拿齐13张手牌之后,要把山牌的倒数第三幢上面那一层的牌翻开(为 什么是倒数第三幢,我会在鸣牌的章节里讲到)。我们把这张牌叫做宝牌提示牌。既然是提示牌,也就是起到提示我们宝牌是那一张牌的作用。日本麻将中把宝牌提 示牌的“下一张牌”视为宝牌。比如宝牌提示牌是2筒,则宝牌就是3筒;宝牌提示牌是9条,那么宝牌就是1条。如此类推……如果宝牌提示牌是风牌的话,则按 照东南西北的顺序。提示牌是元牌则按照中白发的顺序。(注意不是中发白,这里和中国麻将的传统顺序不同)

除此之外日本麻将中还有一种特殊的宝牌。日本麻将中有若干张红色的5筒、5条和5万。我们把他们称作赤5筒,赤5条,赤5万(统称赤宝牌)。这些红色的 牌也是宝牌,不过他们不需要宝牌提示牌,整场对局中他们一直都是宝牌。至于有多少张赤色的牌,是根据游戏规则来定的。我们都知道每种牌一共有4张,所以加 入赤宝牌的时候也必须保证这个规定。其中就有五种规则:

无赤:即没有赤宝牌,所有的5筒、5条、5万都是普通的牌,不当作宝牌处理。

赤一:即混入赤色的5筒、5条、5万各一张。但是此时5筒、5条、5万还是每种共4张。也就是说赤色的牌取代了普通的牌而已。

赤二:混入赤色的5筒、5条、5万各两张。取代普通两张普通的牌。

赤三:混入赤色的5筒、5条、5万各三张。其他同上。

赤四:所有的5筒、5条、5万都为赤色的宝牌。

目前日本比较流行的规则是赤一。不过要是追求刺激的话可以尝试一下赤四,手牌肯定是宝牌一堆,想打个满贯什么的绝不是难事。

那么宝牌有什么作用呢?其实宝牌的作用只有一个,就是提升自己手牌的番数。和牌之后手牌中有几张宝牌,手牌的番数就增加几番。比如自己和了一个对对胡2 番,但是手牌中有2张宝牌,则自己手牌的番数就是2+2=4番。所以宝牌是增加自己手牌番数的有利武器,需要合理运用哦。

10.里宝牌:

现在我们来说说里宝牌。刚才我说到了宝牌提示牌是山牌倒数第三幢上面的牌。那么宝牌提示牌下面的那一张牌就是里宝牌提示牌了。和宝牌一样,里宝牌提示牌的下一张就是里宝牌。作用和宝牌一样,也是用来增加手牌番数的。

那么里宝牌和宝牌有什么区别呢?这里就是要详细说明的了。里宝牌提示牌只有通过立直并且和牌成功的玩家才有权利开启。因此里宝牌常常成为逆转的关键因 素。比如自己立直并且成功和牌,但是自己的手牌番数并不多。不过此时自己有开启里宝牌的权利,要是运气好的话,能够让自己的手牌的宝牌数增加,这样就可以 提高自己的番数,获得更高的点数从而逆转。

11.王牌:山牌中最后的7幢牌被成为王牌。前面说到,当山牌只剩下王牌时则宣告流局。

三、对子

两张相同的牌就称作对子,也叫做将牌。对子的作用其实蛮大的,绝大多数的和牌都少不了对子。而且有了对子可以进行“碰”形成刻子。这对于快速胡牌来说是十分重要的。

四、顺子

顺子是只有数牌才有的概念。三张连续的数牌就可以组成一个顺子。比如3、4、5筒就是一组顺子、1、2、3万也是一组顺子。顺子也是和牌大多数和牌所需要的,手牌的顺子越多,离和牌就越近。

五、刻子

三张相同的牌称作刻子。比如三张9筒,三张中等等。刻子分为明刻和暗刻,没有经过碰牌而在手牌中的刻子称作暗刻,经过碰牌形成的刻子叫做明刻。刻子的作用和顺子差不错,但是刻子还可进行杠牌形成杠子。

刻子和顺子统称面子。

六、搭子:

搭子指的是缺一张牌的面子。我们都知道789索是一组顺子。所以78索、89索、79索都叫做搭子。78索这种搭子叫做两面搭子;89索这种叫做边张搭 子;79索叫做嵌张搭子。虽然都叫做搭子,但是他们的区别还是很大的。这个会在更加深入的章节中讲到。当然刻子少一张牌就是一组对子,因此对子也可以说是 一种搭子。

七、杠子

四张相同的牌构成一组,我们把它称作杠子。不过杠子只有经过杠牌之后才有效,四张相同的牌还存在与自己的手牌中则不算做杠子。杠子分为明杠和暗杠。关于“杠”,我会在鸣牌章节里面详细说明。

八、鸣牌

鸣牌其实就是指“吃”、“碰”、“杠”。鸣过牌的状态我们把它称为“副露”,鸣过几次牌就称作几副露。注:暗杠不属于副露。

首先先讲讲鸣牌的规则:

吃:只能在上家打出牌的时候进行。当自己的手牌中有2张牌可以与上家打出的牌形成一组顺子的时候就可以进行“吃”了。

碰:自己的手牌中有一组对子,其他3家打出与对子相同的牌时可以进行碰牌。“碰”比“吃”优先,也就是说当“吃”和“碰”同时进行时,“吃”则不能进行。碰牌和吃牌之后需要打出一张手牌。

杠:自己手牌中有一组刻子的时候,其他3家打出或自己摸到与刻子相同的牌时可以进行杠牌。杠牌之后需要从宝牌提示牌后面的四张牌里摸取最后的那一张。杠牌分三种情况。

1.大明杠:自己手牌中有一组刻子,其他3家打出一张与刻子相同的牌时进行的杠牌叫做大明杠。

2.加杠:自己碰牌后再次摸到一张相同的牌时可以进行加杠。加杠和大明杠都是明杠。

3.暗杠:自己手牌中有一组刻子,此时自己再次摸到一张与刻子相同的牌时可以进行暗杠。

注意:当成功进行一次“杠”之后,会将宝牌提示牌前面的那一幢山牌上层的牌翻开,成为第二张宝牌提示牌。此时两张宝牌提示牌所提示的牌都是宝牌。

“杠”和“碰”一样比“吃”优先。但是“和牌”比“杠”优先。所以当进行大明杠的时候同时有人和牌,则“杠”不成立。

抢杠:抢杠一般发生在加杠进行的时候。当自己加杠的牌正好是别人需要“和”的牌。此时就可以发生抢杠。抢杠和点炮一样,等于加杠的人放炮。暗杠一般是不能抢的,不过只有一种牌型可以抢暗杠,那就是国士无双(也就是我前面提到的十三幺)。

四杠散了:日本麻将中规定,一局牌中最多只能杠牌4次。现在知道为什么宝牌提示牌要从倒数第三幢开始翻了吧。因为倒数第三幢牌后面正好剩下4张牌,这4 张牌就是用来提供给杠牌的玩家摸牌的。但是同一个人进行4次杠是不会流局的,不同的玩家杠4次就会流局,这一点需要注意。这是日本麻将中流局情况的一种, 其他的流局情况会在流局章节说明。

需要注意的是,在每次杠牌取走一张岭上牌之后,就要把海底牌补充到王牌里。也就是说整个对局的王牌一直保持14张不变。所以杠牌是会影响海底牌的。

九:门前清

上面讲了鸣牌。鸣牌称之为副露,那么没有鸣过牌的状态就叫做门前清,也叫做门清。门清是日本麻将中非常重视的一个状态。其优势是:

1. 门清听牌可以立直,立直和牌之后可以保证自己的手牌至少有一翻并且可以获得翻里宝牌的权利;2.一些役在门清状态下的翻数更高。比如清一色在门清状态是6 翻,而鸣牌之后就是5翻。混一色在门清状态是3翻,鸣牌之后是2翻;3;门清状态防守能力更加强。防守能力一般和可以打的手牌成正比的,门清状态下就有 14张牌可以打,防守能力相对更强;4;门清荣和会有额外的10符加成,这个会在后面符数章节进行说明。

不过要 保持门清就不能鸣牌(暗杠不影响门清状态),所以想要听牌只能靠自己摸牌来完成,听牌速度相对较慢。这个是门清的一个缺点。不过学习一些麻将理论掌握一些 牌效率的方法还是可以提高门清听牌速度的。所以在日本麻将对局中,一般情况下是保持门清状态的。当然是否保持门清状态还要根据牌局的形式来判断,一味的保 守也是不对的。该鸣牌的时候还是要该出手时就出手。

十、听牌

所谓听牌,即是还差一张牌就和牌的情况。听牌的形式一般有两种情况。一是:1组对子+3组面子+一组搭子的形式。二是:4组面子+一张单张的形式。这里 排除了七对子和国士无双之类的特殊牌型。所以一般情况下,听牌了就离胜利不远了。下图就是一个平和的听牌,所听的牌为5、8饼。

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面子符数=6筒暗刻(4符)+9条明杠(16符)

雀头符数=7条雀头(0符)

听牌形符数=单骑(2符)

和牌形=岭上开花自摸(2符)

那么符数=底符(20符)+以上的符数=44符,进位,最终的符数就是50符。

以上是进行了进位的,如果符数刚好算出来是整十数则不需要进位。

那么,基础的符数计算就是这样,但是日麻中还有几种情况的符数是有特别的计算方法的。

1:不满足4面子+1雀头的和牌形式的手牌统一计25符。比如七对子,国士无双。但是除了七对子其他形式的牌都达到了满贯以上,所以符数已经没有了意义,因此只要记住七对子的符数统一计作25符就好。

2:门清自摸平和统一计作20符。因此只要是门前清自摸和与平和两个役同时达成,手牌统一计作20符。

3:非门清平和荣和计作30符(部分规则计20符,后面的点数速查表采用了这个规则)。满足平和的够牌方式,但是有副露,则手牌算作30符(20符)。

一副手牌的符数就是如此计算的,符数与最后的得点有着密切关系,我们到下一个章节再继续讲解。

十七、点数计算

到这里就是基础篇的最后一个章节了,也是稍微复杂一点的章节。不过只要了解原理,经过一些实际的计算很快就能够掌握的。日麻中,影响手牌得点的因素有三 个——亲子家、符数和翻数。 通过上面两个章节,我们可以计算出手牌的符数和翻数,然后通过一定的计算就可以得到和牌所需要支付的点数了。

点数主要是由翻数和符数决定的,不过只有在5翻以下时计算点数的时候才会用到符数,5翻以上计算的点数有另外的算法。下面介绍5翻以下的点数计算方法。

那么点数到底是怎么计算的呢?一副手牌的得点:亲家=基础点数*6,子家=基础点数*4,然后进十位取整。那么基础点数又该怎么计算呢?这个就需要详细说明了,这也是本章节的重点。

基 础点数是由手牌的符数和翻数决定的,我们先设基础点数为a,符数和翻数分别为f和t。那么基础点数a=f*2^(t+2);比如你的手牌为30符1翻,那 么基础点数=30*2(1+2)=240。若是亲家和牌则手牌得点为240*6=1440,进位得1500点;子家和牌=240*4=960,进位得 1000点。

现在大家就应该了解了,30符1翻的手牌,亲家和子家的点数为什么是1500和1000点了吧。

我们再来进行一些练习。40符3翻的手牌得点是多少呢?首先计算基础点数=40*2^(3+2)=1280,亲家得点为1280*6=7680,进位得7700点;子家得点为1280*4=5120,进位得5200点。

30符4翻的手牌基本点数为30*2^(4+2)=1920,亲家得点为1920*6=11520,进位得11600点;子家得点为1920*4=7680,进位得7700点。

一副手牌的最终得点就是如此计算的,大家可以清楚看到,亲家的得点是子家的1.5倍左右,所以亲家在对局中是有一定优势的。如果手牌是荣和,则放铳的人需要支付所有的点数。

自摸的算法略有不同,亲家自摸,则每个子家需要支付基本点数的两倍再进位;若子家自摸,亲家就需要支付基本点数的2倍进位;子家则支付基本点数的进位。

比如庄家自摸30符4翻,子家每人支付3900点,合计11700和荣和的11600稍微有点差距。这个需要注意。

30 符4翻和60符3翻的基本点数都为1920,因此4翻40符以上和3翻70符以上时,符数和翻数计算的基本点数都会超过2000,此时基本点数就取 2000。,然后按照亲家*6,子家*4的方法计算。因此40符4翻以上和70符3翻以上的手牌(也就是基本点数超过2000的)都算作满贯。

接下来就是5翻以上的手牌的点数计算方法了:

前文提到过,5翻以上时,点数计算就不需要用到符数了。这个时候有着特别的算法:

5翻的手牌叫做满贯,亲家12000点,子家8000点(基本点数是2000);

6-7翻的手牌叫做跳满,亲家18000点,子家12000点(基本点数是3000);

8-10翻的手牌叫做倍满,亲家24000点,子家16000点(基本点数是4000);

11-12翻的手牌叫做三倍满,亲家36000点,子家24000点(基本点数是6000点);

13翻以上的手牌叫做役满,亲家48000点,子家32000点(基本点数是8000点);役满的牌型直接算作役满,点数如上。比如国士无双,四暗刻等等。

要是役满类牌型同时达成时可以重复计算,比如你的手牌同时满足字一色+大三元+四暗刻,满足3个役满,因此就是三倍役满,点数等于亲家48000*3;子家是32000*3。

以上所介绍的都是手牌所应获得的点数,但是对局后的点数往往并不只有这些。下面介绍计算点数的一些细节:

1. 我们都知道亲家连庄后会进入“本场”,比如东一局的亲家连庄之后会进入东一局一本场,一本场亲家再次连庄则进入。在本场和牌的玩家在和牌后会获得额外的 “本场费”。每一个本场都是300点。比如一本场就是300点,二本场就是600点……如此类推。若是荣和,则本场费由放铳的玩家支付,若自摸,则另外三 个玩家平均支付。

2.和牌的玩家会获得在场上的1000点立直棒,若上局有人立直却流局,则这个立直棒会由下次和牌的玩家获得。

综合以上几点,一局对局所应该获得的真正点数=手牌的点数+本场费+场上的立直棒。别小看本场费和立直棒的点数,胜负往往就在这些细小的点数上,所以千万计算漏掉了哦,这对玩家们也是很不公平的。

点数计算到此结束,之后我会制作一张点数速查表,以供实际对局中的查询与记忆。

庄家5翻以下点数速查表:其中XX/XXall是表示荣和与自摸的点数。比如2900/1000all表示荣和的需要支付2900点,自摸则每人支付1000点。划上横线的代表那种情况不存在。

符数/翻数1翻2翻3翻4翻20符1000/—2000/700all3900/1300all7700/2600all25符—2400/—4800/1600all9600/3200all30符1500/500all2900/1000all5800/2000all11600/3900all40符2000/700all3900/1300all7700/2600all12000/4000all50符2400/800all4800/1600all9600/3200all12000/4000all60符2900/1000all5800/2000all11600/3900all12000/4000all70符3400/1200all6800/2300all12000/4000all12000/4000all80符3900/1300all7700/2600all12000/4000all12000/4000all90符4400/1500all8700/2900all12000/4000all12000/4000all100符4800/1600all9600/3200all12000/4000all12000/4000all110符5300/—10600/3600all12000/4000all12000/4000all

子家5翻以下点数速查表:其中XXX/XXX~XXXX表示荣和与自摸的点数,比如3200/800~1600表示荣和支付3200点,自摸时子家每人支付800点,亲家支付1600点。

符数/翻数1翻2翻3翻4翻20符700/—1300/400~7002600/700~13005200/1300~260025符—1600/—3200/800~16006400/1600~320030符1000/300~5002000/500~10003900/1000~20007700/2000~390040符1300/300~7002600/700~13005200/1300~26008000/2000~400050符1600/400~8003200/800~16006400/1600~32008000/2000~400060符2000/500~10003900/1000~20007700/2000~39008000/2000~400070符2300/600~12004500/1200~23008000/2000~40008000/2000~400080符2600/700~13005200/1300~26008000/2000~40008000/2000~400090符2900/800~15005800/1500~29008000/2000~40008000/2000~4000100符3200/800~16006400/1600~32008000/2000~40008000/2000~4000110符3600/—7100/1800~36008000/2000~40008000/2000~4000

十八、最终成绩计算:

在最近的人气麻将动漫中,大家都应该看到在对局之后往往会有+44、-22等等分数。而女主角咲更是每次打牌能够达到正负0点。这些分数其实就是对局最 后的成绩。很多人都以为想要达到正负零点只要保持点数不变就可以了,比如开始自己持用25000点,对局结束之后还是25000点。那么我很抱歉的告诉 你,这个情况是绝对达不到正负零点的。那么这个成绩到底是如何计算的呢?

最后的成绩是由最后的点数、返点、以及“马”计算而成的。

“马”是对局结束之后后两位所需支付给前两位的点数。通常采用的10-20的形式。10-20表示第四位需要支付给第一位20000点,三位支付给第二位10000点。当然也有没有“马”的对局,“马”可以对局四人自己商量。

返点是每次对局都会设定的一个固定的点数。这个点数其实就是每个玩家的原始点数。原始点数和对局刚开始的起始点数是不一样的,一般的半庄战的起始点数为 25000点,而原始点数比起始点数高“马”最大值的四分之一。也就是说,如果马是10-20的,起始点数为25000点。那么原始点数就是 25000+20000/4=30000点。那么对局的返点也就是30000点了。

这么说也许大家会感觉有些混乱。其实起始点数、马和返点的关系应该这么理解:现实中的对局其实每个人最初拿到的点棒是30000点,然后每个人分别拿出 5000点共计20000点作为“头名奖”(即”马“的最大值)。即在对局结束后顺位第一的人获得。这样每个人就只剩下25000点了,这个点数作为起始 点数开始对局。每个人最初拿到的30000点即作为返点。

确定了起始点,”马“和返点之后,对局结束之后就可以计算成绩了。最终的成绩=(最终的点数-返点+马)/1000。如果不取小数的话,则按照五舍六入的原则进位。

比 如一个玩家以40000点拿到第一位,那么最终的成绩为(40000-30000(返点)+20000(马))/1000=+30.0;怎么样,很简单 吧。但是需要注意的是,成绩和顺位的关系最大,也就是和“马”的关系最为密切。比如上面例子是40000点拿到第一位,但是若是40000点拿到第二位的 话,最后的成绩为(40000-30000+10000)/1000=+20.0;怎么样?差别很大吧。

那么我们来看看很多人认为是正负0的25000点成绩是多少呢?25000点是不可能拿到1位和4位的,那么我们就来计算2位和3位的情况。

2位:(25000-30000+10000)/1000=+5.0;

3位:(25000-30000-10000)/1000=-15.0;

现在大家知道了吧,从对局开始一点不得也不失是绝对达不到正负0的。

那么正负0到底要怎么才能达成?这个我们经过简单的计算就可以得出。1位和4位是不可能达到正负0,而且1位的成绩恒为正,4位的成绩恒为负。那么想要正负0点,只能取得2位或者3位。

设自己的最终点数为X,那么想要在第二位取得正负0的条件是: -0.6≤(X-30000+10000)/1000≤0.5;解出:19400≤X≤20500

想要在第三位取得正负0的条件是:-0.6≤(X-30000-10000)/1000≤0.5;解出:39400≤X≤40500

也就是说二位需要在19400点到20500点之间;三位需要在39400点到40500点才能达成正负0。25000点明显不在这个区间里。由此也可以看出25000点并不是正负0。

看 出来了吧,想要达到正负0的点数区间是很小的,只有1000点左右,而且还要考虑顺位。因此达成正负0是一件非常非常困难的事情,偶然一次达成没什么,想 要有意的控制达成,除了需要熟悉点数方面的计算之外,还需要超强的实力啊= =。现在想想动画里的咲能够每次对局都打成正负0那是相当的假啊……(这个动画本来就很假了= =)

以上的研究均是在起始点25000;10-20的“马”以及30000的返点条件下进行的。除非对局者有特殊的要求,一般的半庄战都是以这个规则进行的。

到此有关日麻的基础就已经介绍完毕了,如有遗漏请指出,我会尽快补充的。接下来我会构思一下日麻进阶的初级理论与牌效率有关的文章,大家敬请期待。

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