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从零开始的做游戏(三) 怎样完善一款游戏

从零开始的做游戏(三) 怎样完善一款游戏

游戏开发

从零开始的做游戏(三) 怎样完善一款游戏

不会写程序的策划不是好音乐人,经过总结与读者姥爷们的反馈,UP决定在今后的文章里嵌入一些游戏策划方面的事,当然的程序还是要写,代码还是要教的。

这次的游戏题材,我会用曾经使用过但是中途被舍弃的资源《勇者要生活》的素材来制作,因为教程不涉及美术和音乐的创作,所以就采取利用现成资源来制作游戏的做法了。

做一款游戏一开始的步骤

“做游戏当然一开始要立项咯,专业的策划都是这样做的,在立项的时候你会立出这个游戏需要多少系统、多少种玩法、以及有哪些角色,游戏该怎么玩怎么赢利等等等等等”

如果是做一个商业游戏,那么这个是肯定会做的,但是说实在点,很多时候立项这一步仅仅只是走个过程,用于得到投资或者老板的认可。然而在个人开发游戏的时候实际情况是可以省去初期立项的过程。相信很多游戏玩家都明白这点了,一款游戏从构思到最终实现甚至再被越来越多的玩家知晓甚至到最后的盈利是一个非常漫长的过程,所以其实大多数时候游戏开发的初期,仅仅只是有一个简单的构思,从这个构思出发并开始制作,之后的许多玩法,都是在开发中不断的发现问题而增加的。

(其实立项中写的计划,总是到项目完结之时会变得面目全非,其中包含各种原因,所以立项更多的意义就是给老板看的)

其实很多创作(不仅仅是游戏),初期定位不明确、盈利模式不明确都是非常正常的,至于小团队来说,你可以发现他们改进的步伐,比如某个漫画突然改名、某个节目不停的改变风格等,对于有钱的团队而言,这些改变也存在,只是他们在内部做了这件事,没有给我们看到而已。不过有时候大型团队的游戏还是让我们看到了他们改变的过程,来看看下面这条新闻。

新闻引用自游民星空的部分文字,如有侵权请向我私信联系,我会去掉它

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即使是获奖无数的塞尔达荒野之息也在开发中遇到了问题

在游戏开发中,完美的计划并不存在,要学会多分析问题并快速想到解决方案,因为变化总是比计划来得快,只有唯快不破,可能你会担心游戏开发初期不想那么多,后期会不会一团糟,实际情况是不会的。这些问题应该放在游戏开发初期到中期的阶段再考虑。

所以做一款游戏一开始的步骤是什么:把自己想到的第一个点子实现出来,这个点子很可能在开发的第二个阶段被改的面目全非,不过这个步骤是非常有必要的,因为这个就叫产品的磨合。产品卖点,盈利点等问题很多时候初期就是不成熟的想法,我们所用的QQ、微信、淘宝、B站等,它们都经历了这样的过程,从一个点子出发,收集建议并改进体验,积累用户,逐渐形成忠实用户并明确自身定位,开始尝试盈利的方法,最后越来越有钱。

给自己一个小目标

所以我们就开始实现我们的想法吧,多的不用想,“撸起袖子加油干”就行,不过,干的时候还是要学会利用工具增加效率。

首先要为自己定一个小目标,最简单的办法就是将这次想做的事情写成条目,这个条目不要太多,保证是你今天可以完成的计划,这个条目你可以使用贴纸写出来贴在显示器旁边,当然也可以像UP一样使用chrome插件,这里推荐个小应用叫做滴答清单,优点是使用QQ号就可以登录不用注册、可以装成chrome插件的形式、没广告、跨平台跨设备、可以设置提醒,缺点是免费用户限制了功能、必须联网状态下才可以使用。

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UP在写文章的时候就将需要写的关键点记录在了这里

当你完成某个目标的时候,记得打钩,在你打钩的时候你可能会突发奇想的想到今后的规划,这个时候就另外开一个清单记录下来吧,UP为什么可以不断的挖坑还会记得填坑,并不是记忆力好,而是将坑都列成了清单。

UNITY拼场景教学

接下来我们就按照计划打开unity讲述拼场景了,因为教程所教的是2D的,所以3D的内容这里就不描述了,各位可以自行找教程。

unity拼2D很简单,将jpg或者png图片放进文件夹里就可以了,当然PSD也是支持的,但是你希望放一个容量比PNG大几倍的文件进去吗,所以UP推荐使用jpg做图片,如果图片有透明的部分就用png,而图片要怎么导入unity呢,其实你将unity最小化,并将图片拖入进去就可以了。

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将图片放在游戏文件夹里

再回到unity里,你就可以看见图片已经在你的项目里了

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而导入图片也很简单,拖动即可

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这个时候你可以通过Transform面板调节图片大小,记得X和Y要一致,否则图片就变形了

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注意X和Y要一致

UP对游戏其他的系统暂时没有一个体系的想法,只有个简单的想法是游戏是回合挂机的,所以我们首先将最核心的系统搞定,则战斗系统。

这款游戏的图片是横屏的,不过UP现在觉得这种手游还是竖屏比较好,而且最好是竖屏能单手操作,UI方面更有在用app的感觉,让玩家可以利用碎片时间玩一玩这个游戏(注意这个就是项目初期的一个点子)。

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即使是横屏的图片也可以想办法改成竖屏

接下来我们再放置个怪物,UP拖动了个野猪怪进来,说起来比较尴尬好像这个游戏里只有那么2-3个怪,不知最后是否可以做出个游戏,UP在考虑之后是不是可以让各位有兴趣的观众小伙伴帮忙画点图。

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注意,为了区分背景和怪,UP重新建立了文件夹

之后将野猪拖入场景中,结果遇到个迷之问题,即野猪在场景的后面

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其实这个问题发生的原因是我们要为图片定义层次,定义层次的位置见下图

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将野猪定义成1,背景默认0,野猪就在背景之上了

之后我们又调整了下图的位置,基本上实现了战斗界面,因为这个图的原因,UP觉得做成早期“勇者斗恶龙”风的战斗画面比较合适,这种时候也可以去参考下勇者斗恶龙是怎么做的。

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我们的战斗界面

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我们的参考界面

在做游戏的时候的确需要参考一些其他游戏的做法,当然并不是说我们接下来就要把别人的做法照搬过来,只是找一些感觉,比如就上图而言,UP并不会去照搬别人的设计,这就是借鉴和抄的区别了,那么接下来的事我们下次再谈。

结尾

文章写到3期,UP就在考虑所存在的几个问题了。

周更内容太少,如果是一个系列大概得更新几百期了,估计更着更着就被人遗忘了,以及还有个问题是假如哪天写到50期的时候被别人发现了,难道别人要从第一期倒回去看吗,所以从本期开始UP将尝试将这个系列的每一篇都做的相对独立一些,让各位不必每一期都看,只需看标题找自己感兴趣的即可。

很多小伙伴提出希望UP多讲点策划的技巧,毕竟UP的优势也仅是会写策划的程序员了,比程序肯定比不过专业的,所以从这期开始也有了一些变化,对策划理念的观点进行了更多的描述。

其实做专题跟做游戏是一样的,UP在做这个专题的时候仅仅以一种“想教会大家自学能力”的想法来制作,在撰写的时候也仔细的看了每一条评论,从中去挖掘读者姥爷们想要的,并逐渐发现了自己的专题和大多数读者姥爷所期待的有一些不一样,于是便开始尝试改进内容,目前该专题还在探索的路上,所以还请大家多提建议。

这一期想说的就是:做一件事,一开始很可能找不到定位,这并不可怕,不断的去发现问题,总有那么一刻会发现你能找到自己的风格,自己的定位,自己的特色还有喜欢你的忠实观众。

从零开始的做游戏(三) 怎样完善一款游戏)宝,都看到这里了你确定不收藏一下??