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(汪达与巨像)SCORE 8.3 美 震撼

(汪达与巨像)SCORE 8.3 美 震撼

游戏评价

(汪达与巨像)SCORE 8.3 美 震撼

美、震撼——《Shadow of the Colossus》

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SCORE:8.3

+美丽的世界

+解谜风格的震撼战斗

-剧情和设定等应该交代多些

-视角问题

详评:+美丽的世界

经过大幅度的remaster,《汪达与巨像》呈现了一个惊艳的美丽世界,草原、峡谷、川河、黄沙,这一切又在出色的光影效果下着实显得美丽,令人惬意和满足。

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同时游戏尝试了很多不错的画面技术,对《汪达与巨像》来说最经典的部分——毛发。

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随着不同的行动、环境等因素影响,巨像身上的毛发有着非常真实的反馈

以及某个能在沙中游动的巨像,画面技术做到了让其游动的时候让身边的沙子有了动态的反馈。

其他方面,游戏中有很多没有提示的互动:抚摸你的马、抓老鹰、射蜥蜴、摘果子、摸鱼、踩乌龟......

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(发光的蜥蜴尾巴有着耐力+1的效果,大部分果实则是血量+1)

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重新载入后汪达以在祭坛下休息的状态出现,如果玩家不发出任何动作指令,汪达会一直在这里休息

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巨像倒下后会生成一个光柱+解谜风格震撼的战斗

《汪达与巨像》不像其他主打ACT的游戏有丰富的攻击方式,简化到最底来说,玩家要做的就是找到巨像身上一种会发光的符文,然后把剑刺进去。另一种部位是弱点部位,是裂痕一样的东西,攻击弱点部位巨像会做出特定的反应。攻击非符文部位、弱点部位、弓箭也只能造成有限的伤害。

但是问题就在这里复杂化了。

要怎么找到巨像的符文?汪达的主要武器——往昔之剑可以汇聚光线,通过光线汇集之处便可知道巨像的符文和弱点位置。后期玩家基本上都可以猜到符文的位置了,同时,装备着剑类武器时,如果符文在附近,它会自己发光。

找到符文了又怎么样去到达那里?接近弱点的主要方式,以及输出的主要前提——攀爬,但几乎所有巨像不是直接跑到脚底下就可以爬的,玩家需要思考方法让汪达接触到巨像身上的毛发或者能攀爬的岩壁。巨像也会把你甩下来。

你可能需要通过引诱让巨像的符文暴露出来,或者用弓箭触发他们的弱点部位,再或者需要借助环境的力量让你爬上巨像。方法并不多样,基本每一个巨像的攻略方法就只有一种,这就很有解谜的味道了,玩家需要想出正确的方式才能爬上巨像进行有效的输出。不过如果长时间没有进度的话,玩家会获得提示(虽然这个提示也不是直接明确告诉你要怎么做的那种)。

注意自己的耐力值。汪达的行为会耗费耐力,尤其是在攀爬、巨像身上的时候,巨像会通过各种方式让汪达掉落下来,而为了防止这样一般来说需要一直抓着攀爬点,因此耐力会不断消耗,不能及时回复或者没有预测好消耗量的话,很有可能会半途跌落,以及后期会因为耐力的限制需要多次循环这个解谜的过程才能击破巨像。

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在这里用其中一位巨像来说一个具体的例子,这个巨像的符文位于头部,而脖颈部位有一弱点。上它的起手部位在尾部,但是正常情况下以它的行动姿势,这个部位过高,甚至踩着汪达的爱马阿格罗飞跃都上不去。但是这个场景有个十字形地道:

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当玩家引诱它到一个地道口,钻入后,它会停留在那个出口等待玩家出来,借此机会则可控制汪达从另一端出来摸到它的尾巴上(如果怕惊动他就喊你的阿格罗过来一个飞跃贴上去。很奇怪,我每次潜行过去这家伙都能发现我,秒速转身,我骑着阿格罗疾驰接近它,巨像一点反应都没有)。

之后,玩家会发现不能直接爬到头上,有个石环阻碍着,这个时候攻击他的弱点部位,引起这个巨像的特定反应——低头,然后那个石环因为这个行为的变化变成了可以站立的石阶,之后再向下攀爬到头部就可以进行有效输出了。

不过当第一次见到如此庞然大物,想到自己还要爬上去,很是震撼。

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登上这个巨像的方法非常有冲击力和成就感

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因为《汪达与巨像》的装备系统是通过计时赛的攻破巨像数量解锁得到的,以及耐力血量的一种提升方法就攻破巨像(计时模式下的巨像不计入),所以到一周目过后莫名的变成了一个刷刷刷游戏。而需要通过反复这种攻破方式固定的战斗60+次(4周目多)来解放最大的耐力值未免显得过于枯燥(你也可以选择找发光蜥蜴,只是感觉会稍微耗时一些,因为每次增加量只有1,而且还得跑很多路,不过顺便可以欣赏美景就是了)。

解放最大耐力有什么作用?留作秘密好了。

最初设定有46座巨像,后来因为各种原因削减成了16座,有点可惜的感觉。

-剧情和设定等应该交代多些

《汪达与巨像》的剧情量很少,虽然这没法阻止它打动人心。

稀少的剧情量使得玩家在攻破前15座雕像的时候一点剧情补充都没有,只有跑路、打巨像的循环,如果在这期间以合理的方式补充下剧情可能有不一样的效果。当然,可能正是因为这种孤寂、冷清的感觉的铺垫,到结尾的爆发才那么让人有所触动。

这里只是觉得世界观、巨像的详细背景、人物之间的关系、汪达和MONO之间的故事应该再交代的多一些,虽然这样引起了很多同人文的创作,但是众说纷纭,真正的情况也不好确定。

而装备系统及其获得,也没有明确的提示,到了二周目全破了一次计时模式才会跳出来一个提示框告诉你可以换。体力、血量的上升也完全没有相应的介绍。

这种设定带来了玩家自己的探索。你是想不到当我机缘巧合地发现果实可以射下来、发光蜥蜴的尾巴可以截断、自己的数值可以提升、可以更换装备物品时的惊讶和激动的心情。但是反之带来的是会让很多玩家玩到后面一头雾水,更有人可能通关都发现不了某些细节,怎么会知道在阿格罗的身边短按攻击键可以摸摸阿格罗?怎么能发现有时候伴着你的那只老鹰可以抓住?(虽然看到鱼你可能会下意识地按R2看看能不能摸一下)我不认为完全的沉默式教学流程会有多大的优点,多一些指引和提示可能会让玩家发现更多的乐趣和惊喜,你可以让这些指引也贴合游戏的世界观,弄得神神忽忽的感觉,可能更有意思。而世界的设定和巨像的详细背景,可以加到流程剧情里面,亦或者收藏品、石碑上的讯息都可以,我想一个真的想去了解游戏的故事的玩家是很乐意去看这些东西的。

-视角问题

貌似这个问题在之前的版本中就已经出现过了,至少在我的体验流程中经常发现汪达跟我预想的移动方向不同,有时候你往上推摇杆发现汪达往下爬,很神奇。这造成了不少不必要的失误,有时候很影响游戏的进程。

结语:

汪达和MONO以及阿格罗的最后演出非常打动人心,《汪达与巨像》可能是那些用最简明的剧情却让人感触的游戏之一。

而随着重置版一起到来的还有更美的世界和更震撼、孤独的旅途。

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