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对比 的极致–(对马岛之魂)玩后感

对比 的极致–(对马岛之魂)玩后感

对比

对比 的极致–(对马岛之魂)玩后感

画面

对马岛的画面有两副面孔,有属于主角对马之鬼的暗色写实风格,也有似乎代表着武士高洁精神的艳丽风格。

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仁之道

在讲述境井仁成为对马之鬼的故事的时候,色彩简单到可以用寡淡两字来形容。相比之下,晴朗的天空映照下境井一家的武士封地“青海湖”则显现出绝美艳丽的风格。包括大部分境井舅舅志村出现的场景下,场景的着色极度艳丽到你忘记这是一个基于历史的写实武士剑戟游戏。

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与舅舅的最终对决

从画面上说,对马岛这个游戏处处充满着两种风格的对比,这两种风格对应着仁与舅舅之间理念上的对立。武士精神的高洁对应着艳丽的色彩和晴朗的天空,战鬼的残忍和实际对应着寡淡的色调和雷雨交错的天气。这种对比,其实潜移默化地在影响着玩家,一方面能感受主角境在残酷的战争中挫折成长的悲壮,又一方面感叹偶尔平和的对马岛极致的美景。

其实现实中的对马岛远没有游戏画面呈现的这么美,Socker Punch故意做成这样,其实透露出对马岛这款游戏为贯彻这一美术风格做出的努力。说起“对比”这一点,不得不提一下Socker Punch这个制作组,的时候的成名之作《双子》。那款游戏也很强调“对比”的概念,人物外露的性格善恶对比,画面粒子效果色系的对比,即便游戏处处透露着“对比”这个概念,但呈现方式比较流于表面。谁能想到6年后在《对马岛之魂》这个游戏里,他们做到了从游戏内核,人物精神,剧情发展以及画面渲染上全面的对比。这种一致性的贯彻,让我很轻易地沉浸在了这游戏的剧情和画面中。沉浸的游戏体验,容易引导玩家带入感情,玩家带入感情去玩一款游戏应该是游戏制作人最期待看到的效果了吧。

游戏性

对马岛的游戏性也处处充满着对比,整体的战斗系统可以分为两套,属于武士的剑戟片战斗系统,以及属于战鬼的刺杀暗杀系统。游戏对于玩家如何使用这两套系统没有严格的限制,任何开放性战斗的战斗方式,都可以依照你喜欢的方式进行。剑戟战斗系统有着四套不同的战斗风格,每一种风格的动作都有它的独特性以及实用性,你不会过多地利用某一种风格,也不会因为风格繁多而不知所措。刺杀暗杀系统则很像是刺客信条二代的战斗系统,虽然粗暴但种类繁多。

对马岛的战斗系统,整体说起来看上去很丰富,但脉络很清楚,游戏并不需要大段大段的教程,战斗需要思考,需要操作,也需要反应,符合硬核玩家对系统深度的要求。而且游戏的前一小时,就能让你掌握到游戏核心的玩法,这让玩家不会因为战斗紧张而不知所措。

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骑马

游戏的收集系统也有很强的舒适感,想要去哪里,想要收集什么,地图上点一点,触控板搓一搓,画面就会掀起一阵风,跟着风你就能到达收集处,这风也有很酷的名字叫“指引之风”。收集品的排布,神庙的简单跳跃解密,都设计地恰到好处,每一种收集都有着增强游戏性的奖励,刀剑的皮肤,人物属性的提升都是收集奖励。收集过程也异常流畅,你可以在做任务的同时遇到你想要收集的物品和材料,这些子系统的排布似乎也有被Sucker Punch精心设计过。相比于另一款收集大作《刺客信条》系列,《对马岛之魂》可以说有着一定程度的超越和借鉴意义。举个例子,当你随着指引之风来到悬崖边的时候,往往在周围走两步,就能遇到下山的引导。下山之后,按下马的呼叫键,你的坐骑又会从画面外跑来,没有突然的贴图出现,也没有复杂的叫马程序,所有的赶路以及收集系统都给玩家提供了便利。对于这些收集,指路系统的打磨让人很难忽视,因为舒适感真的很棒。其实,玩家也是很单纯的,不在不必要刁难玩家的地方给玩家提供便利,这种细节往往很能打动人,从制作组的角度来说,给玩家提供舒适感也是一种对游戏内容的自信。

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枫叶

剧情

主线、副线剧情都有清晰的脉络和易懂的故事,一方面讲述人性在战争中的变化,一方面也描述了时代之下各个阶级的矛盾。剧情处处充满了对立,矛盾,以及对比。具体的细节按下不表,只是想说每一段剧情,哪怕是小小的支线故事,都是独立且有深度的。这一点和《巫师3》给我的感觉很像。即便只是冲着剧情玩这个游戏,你也一定会感到满足。

如果说想要总结一下剧情给我的感觉,那么下面这段仁和舅舅的对话就能表达一切了。

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目送仁

志村舅舅:“仁你这样做毫无荣耀可言。”

仁:“而你是荣耀的奴仆。”

为了武士所谓的荣耀不惜喝令普通百姓为其卖命牺牲。就如同为了性别自由而贬低异性价值一样。这种处事态度不是一种自信,而是一种傲慢。

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终。

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