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格里芬防御应对思路

格里芬防御应对思路

本文仅讨论格里芬人形的防御手段,暂不涉及铁血,不过两者总体思路相通。

图文相关,但文字内容不是图片内容的完全概述,仅为不完全概述和延伸讨论,所以建议图文都读一遍。

防御应对思路总览:

防御应对思路总览

一、能不挨打就不挨打

因为格里芬没有战斗回血机制、连斩需求、格里芬T生存力跟不上敌方进攻端膨胀速度等原因,个人在防御端首先推荐考虑尽量规避己方人形掉血。

实现的手段和思路:

避免战损手段

1.让其他单位代替我方梯队挨打:比如嘲讽靶机技能、干扰者的兵蚁支援等,擦伤级战损可以考虑使用贴膜。

2.暴力输出:进攻就是最好的防守,暴力堆叠输出buff,追求在有威胁的敌人开火前将敌方清理掉。格里芬目前比较常用的一种思路,就是所谓的玻璃大炮。

3.拖延敌方打击时间点:目前最常用的是卡抬手和海滩击退减速。眩晕、p90幻象和力场盾则需要想办法度过前置CD。

上述三点是即使我方不能规避掉血,也仍然要考虑的三个要素。

二、如果被迫接敌,则看战损能否接受

如果能接受,那无所谓。

如果不能接受,则防御端主要在以下四个方面做评估考量。

①无敌手段、控制手段评估

②护盾评估

③护甲评估

④闪避评估

①无敌手段、控制手段

无敌/控制手段

常见的无敌手段就是力场盾。

伪无敌手段包括贴膜P90幻象。

眩晕则主要是闪光弹、惊爆乐园提供。

力场盾作为一种伤害强制归0的机制防守,敌方在短时间内造成伤害越高,力场盾技能收益越高。主要问题在于前置较长,而目前的敌人喜欢开局突脸,不过由于上嘲讽和手操可以拖延时间,并且敌方进攻端数值膨胀导致伤害归0收益上升,所以目前版本效果仍在前列水平。

P90幻象+贴膜可以对普通平A达成一个近似于力场盾的无敌效果。

眩晕本身效果很不错,但是5s前置+1.3s抬手+0.5s飞行时间导致实际生效时间略晚,并且目前许多高威胁敌人免疫眩晕,综合下来属于比较尴尬的手段,关键敌人免疫眩晕就只能放弃。

崩坏杂技团许多人没有,就不讨论了。

②护盾评估

护盾方面评估

护盾方面评估分两个部分

一个是应对编制伤害,护盾对编制伤害在机制上的强力克制效果。如果护盾不足以抵制编制伤害,可以考虑添加更多护盾或者其他防御属性(比如火力debuff)来使护盾量达标。如果效果仍然不佳,那或许要考虑换个思路,比如想办法躲掉编制伤害或者干脆硬吃等。

一个是抑制常规战损,这个思路常用于打捞防止一些中低额擦伤。sei、m500改和护盾妖精的护盾量相对较大,但是也较难成为高难战斗里对常规伤害的抑制对策。

③护甲评估

护甲方面评估

护甲属性是一种对数值比较敏感的防御属性,护甲超过阈值之后能提供极为显著的防御能力,相应的,当敌方攻击端属性超过阈值后,护甲属性提供的防御力会趋近于无。

格里芬人形血量相对较少,-1-1-1-1抛光对我方可能也造成较明显的伤害,必要的时候需要考虑搭配护盾来抵消抛光伤害。

格里芬的护甲+闪避单位主要指的是16哥。

护甲属性的主要限制因素在于SG作为T十分笨重,而且护甲buff的一大来源MG适用区间较为狭窄,连带拖累铁甲SG出场率,而且高额穿甲/无视护甲的攻击越来越多了。

④闪避评估

闪避方面评估

闪避倒是没什么好说的,看图就完了。

最近的敌人必中和高命中伤害变多,我方一些传统闪避类SMG防御数据跟不上敌方进攻端数据膨胀速度,多多少少有鸡肋化的趋势。(你以为smg能像恋人一样吃对方3页欧拉不死,实际上会像世界一样被打腿裂成两半)

p22这种攻守兼备的边路HG分掉了以维尔德为代表的传统纯防御HG(维尔德技能等效81%闪避,持续6s)的大部分出场空间。

结语:

最后强调一下,这几点只是防御端的评估,一个队伍的属性资源是有限的,大部分情况你把资源分给防御,那输出必然会降低(所以p22很神奇)。高额输出对现阶段格里芬的生存非常重要,很多敌人格里芬都拖不起,而且许多防御属性投入了资源效果也不尽如人意。

所以格里芬考虑防御生存的时候,一定要并行考虑输出端情况,许多防御端属性评估不仅要在防御属性间对比,还要和提高输出的效果做对比。

目前总体的大趋势是靶机+手操延后敌人打击时间,然后配队玻璃大炮化,追求迅速击杀,防御交给手操、卖HG和大破。有强力克制的防御属性再考虑防御属性。

格里芬的防御端已经不太能做到将来兵档水来土掩了,更多时候会在输出端追求一种力大砖飞的效果。

敌人机制设计和敌我攻防数值是我方手操量和SL量倍增的原因之一。

有人说格里芬防御端数值崩溃,我不是很想说得那么耸人听闻,不过总体状况确实好不到哪去。

只不过这是PVE,只要还能打过,大家可能就不是特别在意这个。

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