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第五人格到底好玩在哪里

第五人格到底好玩在哪里

第五人格有多好玩呢

作为一个手游,它确实完美的复现了杀鸡的游戏玩法,我能玩上一个白天,再附加一个晚上,玩到困。所以,在这篇文章里,我真正要说的是,第五人格作为一款手游,为什么不值得去玩。

得分机制不平衡导致了游戏的不平衡

这个游戏里很多人抱怨人类太强,高端局屠夫被虐没法玩。那么到底是什么造成了低端局监管者杀全场,高端局屠夫被血虐的结果呢?我们慢慢分析这中的原因。

第五人格和杀鸡最大的区别就在于胜利判定条件不同。杀鸡的胜利条件是个人表现得分,而第五人格的胜利条件是逃生人数。仅这一个区别,就决定了第五人格的核心只是密码机。

如果你们了解过杀鸡就会知道,对于开发电机,不同角色是没有速度区别的,唯一的加成方法是携带有耐久限制的工具箱,而第五人格就不同了。请列举具有永久破译加成(机械师盲女)和具有永久破译惩罚的角色(前锋佣兵)。这就直接造成了游戏的第一个不平衡。在核心目标上,这些增益角色永远比减益角色强。

这时候就有人会说了,第五人格这个游戏不止有破译这一种玩法啊。是的,我承认这一点,游戏中还有很多不同玩法。比如,秀鬼。

秀鬼,说白了就是跑和追的游戏,那么问题来了,请列举三个在秀鬼方面具有优势的角色(慈善家前锋空军),再列举具有劣势的角色(机械师盲女)。

那么问题来了,平衡性不是不错吗?错了。别忘了,第五人格游戏的核心只有电机。开电机有优势的角色永远具有优势。那么显然,造成速修车队和高端局标准配置的根本原因就肯定是监管者有劣势了。

那么,监管者的劣势在哪里呢?就是这个十分神奇的存在感系统。监管者有技能,不过在存在感提升前,技能是无法使用的,而人的技能是开局生效的。即使是带上张狂天赋,最差也只能保证在2分钟左右能获得技能,而速修车队只需要2分钟就能开启一半的电机,这当然不平衡。这导致监管者在前期处于相对弱势。当新手局还在平地溜鬼的时候,高端局已经开始玩牵制套路来拖时间了。时间拖得越久,监管者就越处于不利地位。空军和前锋这两个角色都具有随时使监管者陷入较长时间硬直的能力,而且他们又都是溜鬼优势角色。这使得他们成为牵制的最佳人选。屠夫追他们浪费大量时间,而不追他们又会被他们的技能强行牵制。张狂一刀斩成为高端局屠夫标配,其实恰恰就是这种不平衡的体现。

类似的不平衡在杀鸡里不存在吗?

存在。

但是杀鸡制作组能够给予正确的修正,使游戏变得平衡。

杀鸡也有速修流,不过杀鸡制作组很杀鸡也有速修流,不过杀鸡制作组很快意识到了这个问题,于是有了图腾和厄咒系统,其中的电机厄咒会导致其中的电机厄咒会导致人无法速开电机(毕竟杀鸡的qte难按得多,只要不是完美就会炸进度条),想快速开电机要么顶着诅咒开速度慢,要么去地图四周找厄运图腾,开局三分钟左右能找到图腾是一般水平。第五就不一样了,速修车队开局3个人碰头,一台电机20秒就没了,监管者甚至都赶不过来,更别提监管者还要猜你们的位置。即使在野队,速修流也能达到很好的效果,监管者姗姗来迟,电机已经所剩无几。

杀鸡鬼的技能是全场的,电锯可以开场拉锯飙车。小丑就凄惨了,捡了配件要安装,配件还要随机刷新。

比如,杀鸡最开始是有无敌房的,后来杀鸡更新了随机地形(不是随机电机,那个早就有了),无敌房的窗户有时是封上的,LT的位置会随机刷新了,滑稽树再也不能无限溜鬼了。

第五人格就不一样了,地图单调,地形固定(虽然现在出了个推墙系统可并没有什么用啊),皮皇都能倒着跑地图来溜新出的红蝶,除非交技能,还有cd时间。无敌房永远是监管者心中的痛,好不容易搞定了皮皇,一半电机都没了。

是国人喜欢守尸,还是游戏迫使你守尸?

早在国内杀鸡流行的时候,国人就喜欢守尸,尤其是贴脸守尸。挂上钩子就不走,一直等到你升天。到了第五人格情况更严重了。从低端局到高端局,所有的屠夫都在守尸,放上椅子就不走,救人就等于加速死亡。鬼处在劣势,加上游戏胜利机制,你就不得不选择守尸。只要死两个就能逼平,先抓一个上椅子,再抓一个来救人的,目标完成,完美。当逃脱人数成为评价胜负的唯一标准,守人守到死自然是最理想的啦~~~

那么,为什么杀鸡不守尸呢?因为屠夫分数不够。守尸的屠夫即使顺便杀掉了赶来救人的人类,也不能保证得分达到晋级线。为了达到晋级分数线,屠夫必须猎杀更多的人,破坏更多木板,等等。高端局如果你守尸,最终结果往往就是直接守到游戏结束,如果修完电机队友带着怀表来救,甚至可能是一无所获。更何况,屠夫的胜利目标是得分,守死一个人并不能让你得到很多的分。

被当成端游玩的手游

很多人其实都是在用电脑上的模拟器来玩第五人格。用键盘鼠标来操作,比用触摸屏幕来操作方便得多,而且操作上限大大提升。但是问题来了,网易并没有为模拟器准备单独的系统,换言之,手机玩家和模拟器玩家在同一个舞台对抗。于是模拟器玩家当然是获得了完全胜利。

当杀鸡继续发展,第五却走了下坡路

最早的时候,杀鸡也只有几个屠夫,夹子鬼电锯哥隐身鬼。随着屠夫越来越多,玩法也变得多样化起来。地图也是非常丰富,加上随机地形生成,每次游戏都是新鲜的体验。你永远不知道下一秒发生什么,是放电治疗的心理阴影还是逐渐明晰的摇篮曲。

第五就不一样了,即使游戏更新了新的角色,核心还是得逃出去,机皇盲女/机械师上来还是修电机,皮皇的慈善家还是恨不得能马上冲到鬼面前秀死他。网易缺乏的是创新能力,抄游戏抄习惯了,抄来一个机制却没法完全驾驭。在杀鸡的映衬下,网易显得太过无力。

不平衡的非对称对抗游戏

如果硬要把第五人格和杀鸡做个比较,我会说,他们都是非对称玩法的对抗游戏,不过不同的是,杀鸡正在平衡性上变得越来越对称,而第五人格在平衡性上变得越来越不对称。这个不平衡,并不是角色的区别,而是机制上的缺陷导致的。

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