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(无限法则)第三张图还能做吗?难难难

(无限法则)第三张图还能做吗?难难难

不同地图的核心价值在哪里?难道首先不是不同的风景吗?为什么游戏逻辑要发生实质性变化?我们从雪图时代过来,当时期待的海岛图不过是季节发生一点变化,风景好看一些,避免只玩雪图的单调。这是一种最基本的需求,不需要彻头彻尾的大变化。如果要变,也是优化雪图的缺陷,不可能是简单根据一个背包就能发生翻天覆地的变化。很明显,北极光像大多数大逃杀开发商一样低估了该类游戏的开发难度。海岛图重开炉灶的结果就是为自己带来更多无法解决的问题,也没有更多精力去完善雪图。正确的策略不是开辟新的战场,而是先把第一场战争打赢。

策划知道不知道自己在干什么?一个地图的核心玩法能只根据一个背包改变?这是做游戏还是做背包?我们不能理解这种主次不分的思维。地图是主,射击是主,背包是辅,这无可置疑。现在的无限法则背包抢戏太多,太别扭了!假设无限法则真能在背包系统上做出一套自成体系的东西,地形要素可能被掩盖,然而背包系统不仅不能解决问题,反而加剧了游戏的内在矛盾。

第三张图应该怎么设计?最佳选择是老老实实根据一般性射击需求来,放弃使命召唤那一套,真正为射击做一切设计。做得和现实一样,说起来好听,其实就是偷懒,不用动脑子!但凡考虑到射击的核心需要,一切都变得有点艰难。

其他思路呢?喷射滑翔翼其实是新的背包,增加了喷射就与之前不一样了,可以考虑为喷射滑翔翼做个地图。新搞个背包,然后专门设计一个新地图?还是算了吧。那么喷射滑翔翼的背包怎么做?

喷射滑翔翼的短距起飞能力其实很弱,并且连续起飞能力也差,所以有两个要求:

1)掩体之间的距离不能太近,否则滑翔翼根本无法机动。

2)如果掩体之间的高矮差异太大,喷射滑翔翼不能连续机动,就处于绝对的劣势,所以要求掩体的水平高度差异要小。

两类场景适合喷射滑翔翼:

1)林立的距离较远的大楼,高度差异小,大楼的主墙可以都是透的,破的,顶层有一圈破墙式的掩体,战场主要在楼顶。

2)林立的山头,高度差异小,距离适合滑翔翼起降。

以上两种场景其实都适合传统射击,无论有没有背包,都是适合的。射击体验的核心就是合适的距离和合适的掩体,公平对决。反倒是无限法则搞得背包式地图适应性很差,这应该认真反思!

(完)

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