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点卡收费等于良心?深度分析点卡游戏的套路

点卡收费等于良心?深度分析点卡游戏的套路

点卡收费等于良心?深度分析点卡游戏的套路

许多人在体验完游戏后,经常会大呼氪金严重,有的老玩家会开始怀念点卡时代的美好。

但是,点卡收费的游戏其实也套路满满,下面就深度分析一下整个点卡收费游戏的各种套路,来教大家认清各种表面美好,其实体验更差的点卡收费游戏的套路。

早期的套路——烧点卡

在20世纪初,网络游戏刚刚兴起,当时大部分网络游戏都是热血传奇早期的收费模式,充值点卡获取游戏时间,在游戏中挂机刷怪,群战PVP。而在当时,游戏公司为了延长玩家在线的时间和消耗点卡的速度,以便获取更多的收入,就会设计各种玩法。

这些玩法的目的都是一个——快速的消耗点卡。如挂机,玩家可以在安全区挂机刷怪,这样让玩家在晚上的时间也可以用来挂机烧点卡。后续更是推出了2倍经验但是点卡消耗也是平常的两倍这种纯粹的烧点卡的副本。

当然,目前这种套路基本极少见到,点卡制的游戏也很少出现如此粗暴的设计,反而变为了下面这些更加不易被察觉的套路。

被过度延长的主线

目前所有的网络游戏都在强调玩家对于世界的认知。希望通过丰富的细节和各种元素吸引玩家,而首当其冲的就是游戏的剧情。游戏开放商通常会希望用引人入胜的剧情,增强玩家的代入感。

在网络游戏的免费体验,道具收费成为主流后,点卡制游戏就更加强调玩家在其中的体验,希望通过社交、剧情等各种内容,增加玩家的代入感,以便用更好的口碑保证玩家的长期留存。

但是,在点卡制游戏中,主线剧情还被赋予了不同的含义。在玩法数量稀少,可玩内容较少的情况下,游戏公司为了延长用户的在线时间,通常会采用成本相对较低的剧情来增加玩家的游戏时间。不知道大家体验剑网三和逆水寒时,初始漫长的剧情到底花费了多久才彻底完成。

对于开发商而言,只要不新增动画,让玩家在主线剧情中跑来跑去,多布置几个击杀怪物的任务,其成本显然比制作一个新玩法来的省钱的多。在线时间一场,自然收入就被动的多了起来。

极长且极为频繁的交互动作

在各种点卡收费的游戏中,一定存在着丰富多样的玩法,例如,与npc对话, 采集作物,钓鱼等等。但是如果你仔细观察,会发现在点卡游戏中的交互,也就是大家通常所说的等待时间,远远高于其它免费游戏。作者曾经在古剑奇谭OL中见到过近10秒的交互。

这其实很难被玩家发觉,但是假如每个交互多5秒的时间,整个剧情布置100个交互。那么就凭空延长了玩家将近10分钟的时间,更何况,假如加上采集等重复型的内容,更是可以在不经意间平白让玩家多在游戏中几个甚至几十小时。

点卡售卖

点卡售卖是比较经典的套路了,在梦幻西游中体现的尤为明显。有钱的玩家可以购买较多的点卡,然后售卖给其它玩家。然后官方再收取一笔交易费用,那么等于每张点卡又多收取了一部分费用。

点卡涨价

点卡涨价是点卡游戏最常用的增加收入的方式,简单直接。梦幻西游曾经从每小时4点提升到每小时6点。让游戏营收大大增加。

月卡制度

当游戏出现玩家在线时间锐减的情况后,很多游戏都会选择推出月卡进行收费。毕竟既然不能保证玩家的游戏时间,总可以保证玩家每个月都玩这款游戏。例如,魔兽世界在玩家在线时间大幅度降低后,就采用了取消点卡收费的模式。一刀切,所有玩家必须购买月卡才可以体验游戏。

各种额外服务

虽然限于点卡游戏不能直接售卖增加战力的道具,但是各种额外的付费内容也丝毫不少。一键直升,外观售卖、宠物获取等等,游戏内社交礼物(鲜花、婚戒、金兰书等),各种只要不影响战力的系统,丝毫不比现在市面上的各种免费游戏少。

点卡制游戏只是游戏厂商为了迎合某些玩家增加门槛,并用收费方式向玩家保证不会挣一波快钱就跑路的运营模式。其中仍然存在着各种厂商自己的心思,虽然比起市面上很多免费游戏的吃相好看很多。但是,仍然需要玩家发表自己的意见,用真实的反馈给游戏厂商明确的游戏提升方向和玩家的诉求,并用游戏中的行为向某些小心思表达自己的反对。

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