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只狼-游戏的艺术与风骨

只狼-游戏的艺术与风骨

只狼-游戏的艺术与风骨

作为被视为3A级别来开发的游戏,无论是从资金上、人力上还是宣发力度上,巨大的资源耗费都不允许高风险的制作走向——哪怕背后的收益也许会高的惊人。

而“魂like”却不同,被玩家诟病的“体量小”反而成了魂系游戏另辟蹊径的契机。惜字如金的宫崎英高,他的游戏里对白和CG稀奇到珍贵。经常有人在打通几周目之后都没能理清来龙去脉,却被游戏深深吸引。

这应该是所有玩家印象最深的CG了

这就是宫崎英高的设计理念——玩家应当将感知集中在游玩体验本身。所以宫崎英高的游戏之所以让人乐此不疲,其中一个原因就是减少了玩家需要考虑的因素,让玩家能完全把精力投入眼前的即时反馈,不需要停止游戏的节奏和进程去深思剧情和建立目标。而且经过精心打磨的地图本身也很好的承担着流程引导的作用。找不到路?地图不大,稍微多逛逛就好。

如果要用一个词来概括宫崎英高的设计风格,我觉得那应该是“紧凑”。他的游戏里,出现的要素必定有着交互的需求。但同时,所有要素又不是流程进行的必要条件。以只狼为例,:几乎每一个忍具都对某一类敌人有着出色的打击效果;可是即使不使用任何忍具或葫芦以外的道具,游戏也能正常通关。

没有多余的要素,不做多余的设计,并且每个部分都同时作为体验和剧情的一部分而存在。这体现的是对要素内部延展的掌控力。

宫崎英高在一次访谈中说到:“我们会先确定地图和boss的设计,再完成整体的剧本。”对宫崎英高来说,有时候剧情里的一个角色真的有可能只是“地图这里需要一个boss”。

苇名国的地图

但宫崎英高并不是不擅长叙事,相反,在游戏叙事的领域里,宫崎英高几乎可以说独树一帜,在并不大的地图里,用无处不在,难以想象的细节,像穿针引线一般,将细密的线索织成宏大而错综的剧情。直到今天,在各个社区仍然还能看到大量活跃的“魂学家”进行着对剧情的解读和讨论。

从最早的恶魔之魂,到奠定风格的黑暗之魂,再到压抑诡谲的血源诅咒,宫崎英高的游戏都弥漫着一种昏暗、沉重的气息,而到了只狼,宫崎英高笔锋一转,故事从剑与魔法的铁锈味变成了纷飞战火中的血腥气。虽然苇名是个虚构的地名,但是那种扑面而来的历史和文化的独特气息,却不是徒有其表。

恢弘的苇名城,早已风雨飘摇

相比以前的背景,《只狼》的舞台确实不是那么宏大——没有风霜千年的绵延传承,没有山海万里的广袤世界,一切的故事和因缘,都在一个小小的苇名国里发生。然而,这种背景却恰到好处的契合了地图的精致感和工艺感,从建筑设计,到人物着装设计,动作设计,场景排布设计等各方面都保持着设计风格和时代感的高度一致。行迹四处,才更明白风雨飘摇的苇名,不过是世间一隅,在大军压境时显得多么无力而渺小。天守阁前雪花飞扬,苇名的春天却不会再来;日暮西山,或是星垂平野,剑圣一心弃剑长叹的一刻,下一个破晓也不再会属于苇名。

日式建筑,和风音乐,这是对只狼的最初印象。随着剧情深入,战斗中的火花四溅的碰撞让人情绪激昂,boss被击败的挣扎让人不禁扼腕。退出游戏之后细细品味,却不由得为他们的命运唏嘘不已。所有人都为了不死机关算尽,而身负不死的人最终都成为了悲剧。唯一淡然生死的人,却被沉重的责任和期盼从地狱拉起。每个人都是那个战国年代的缩影,在风云大势之中,苇名的复兴不过是幻影,是弦一郎一厢情愿的梦境。

剑圣一心的死去,象征苇名彻底落幕

回看游戏的标题“影逝二度”,这艺术性的表达,似乎已经不仅仅是对玩法的点明。弦一郎经历了两次死亡:喝下变若水,身为人类的弦一郎死了;不死斩自刎,已经不死的弦一郎死了。一心经历了两次死亡:年老力衰,患病的一心死了;被狼击败,重生的一心死了。所谓的“影逝二度”,大概就是无论能否不死,人都将复归尘土,就如同苇名的命运,已是定局,无法挽回。

《只狼:影逝二度》,这个游戏用充满日本风味的游戏内容,和精致打磨的情绪渲染,讲了一个并不复杂,却令人难忘的故事。一同被传达的,还有历史中血与火的光景。

在茫茫的银河里,每一段岁月都值得让人铭记,而那就会成为艺术的骨血。

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