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关于海底神殿,你知道多少?

关于海底神殿,你知道多少?

海底遗迹(Ocean Monuments)是在深海中自然生成的建筑。有时候也会在普通海内产生。遗迹被守卫者和三只远古守卫者保护着,该遗迹完全由海晶石及其变种建造并且由海晶灯照亮。它包含着一个大的中央区域以及两个侧翼区域。遗迹底下是一直延伸到海底的23个巨石柱。

在游戏设定中,海底遗迹只会生成在深海生物群系区域的中间,它也需要一个水生生物群系(通常即是深海、海洋、冻洋区,河流、冻河区)每一个地方都由29个方块为半径的正方形区域处处围绕着。

主入口在中心区域的前面

中心区域由诸个房间组成,房间的内部是随机生成的;每个遗迹都有着不同数量的房间(最少有6个)以独特的顺序排列着。房间垂直水平的连接着遗迹内的不同部分,其中包含了左翼和右翼。临近着中间区域的是一个藏宝室。一个有着用暗海晶石埋藏着的8个金块。在最上面的房间内居住着远古守卫者

有些遗迹的房间内在天花板上有湿海绵

每个遗迹的两翼可交换,其中一翼有一个会有一个大房间,这个房间的中间是一个小的支柱。这个房间有着第二个远古守卫者。另一翼会有一个大的开放房间以及一个大的,正方形的平台,这里头有另一个远古守卫者。还有一个圆弧状的长走廊围绕着两翼且后部将两翼连接在了一起

海洋遗迹一定包含了3只远古守卫者,一只在顶层另外两只在两翼。

战略

玩家可能会在探索遗迹的时候遇到远古守卫者恐怖的面孔

“我建议在困难模式使用全钻石盔甲来探索此遗迹。„—Jeb

攻陷遗迹的困难程度取决于玩家事先的准备程度。拿下遗迹的最大威胁其实是溺水。但是如果你有水肺药水或者水下呼吸附魔的话这将会很容易的避免。玩家带多少个水下呼吸药水取决于玩家想在水内呆多久。另一个主要威胁就是危险的守卫者,他们有高血量,快速的移动速度和威力十足地攻击,玩家如果盔甲或者剑很弱的话将会很快的被在建筑内的守卫者群殴而死。所以建议玩家使用强附魔盔甲来抵抗怪物。更推荐的是用剑攻击,因为在水下弓将会失去其自身的作用。隐身药水也可以用于避免守卫者的更多攻击次数。当接近遗迹的时候,会有一个长相恐怖的远古守卫者出现在屏幕,并且玩家将会受到挖掘疲劳III的影响。这个效果是由远古守卫者造成的,而不是由于遗迹本身。由于这个效果,破坏墙壁在干掉所有远古守卫者之前就是妄想。所以玩家必须进入遗迹的主入口探索每一个房间直到找到3只远古守卫者并且干掉他们。牛奶桶可以帮助你抵抗这个效果,但仅仅是很短的时间内。

第一次进入的时候,玩家将会受水流以及能见度的严重影响。由于是在水下,所以解决方法最好是使用夜视药水和水下呼吸的附魔来解决这些问题。用一个水下漫步附魔可以解决流动水的影响。因为每一个遗迹都有不同的房间排列方式,探索其结构也是很让人苦恼的。在去过的房间放一个海底遗迹没有的方块可以帮助你识别哪些房间你已经探索过了。但你要知道挖掘疲劳会让你难以破坏他们,参见结构来看更多遗迹内的结构分布内容。

与守卫者战斗将会因为房内空间不足产生或多或少的麻烦。如果玩家的装甲很好的话,守卫者也就只属于在探索中的一种干扰。然而远古守卫者有着高血量以及高伤害,但是他的庞大的身躯阻碍了其的运动,这让有着强大攻击的剑的玩家可以快速的杀死它们。一旦所有远古守卫者都被杀掉,挖掘疲劳效果将会被解除。玩家就可以自由的挖掘海洋遗迹内有价值的方块或者直接挖出去。如果你准备充分并且足够小心,你就可以有着足够的时间来抵抗这个遗迹啦~

在攻克了那些地牢后

海洋遗迹在你挖掉所有金子以及干掉远古守卫者拿走其掉落物后依旧很有价值。他们是唯一的能够生成守卫者的区域,这也是只会在水下找到自然生成的海晶石的区域了。其自身的结构可以变成复杂的水下私有建筑,你可以用海绵来吸除内部的水。

在水下用海绵清除水下结构内部的水是很困难的,所以你可以这么做:先除去顶部的水,然后从上往下清除水。如果你从地板开始,天花板的水将会流下来,而你的工作也就白费了。因为海绵除水就如一滴滴抽血般,十分不易。已除去水的空间又会立刻被附近的水流进来而填满。或者可以用方块先后将一个个小空间填满再挖开,而空间之间的通道可以左边放置木栅栏右边放置铁栅栏,这样玩家可以通过且水不会流过。

历史

未来

正式版本

1.814w25a添加海底遗迹。

1.8.21.8.2-pre7海底遗迹现在可以正确的生成于主世界。

1.915w46a现在需要一个更大面积的深海洋中生成。

疑问

你知道吗

遗迹的底部区域是58×58个方块,也就是说比沙漠神殿(21×21)和丛林神庙(15×12)大,但是比要塞小

该结构内的水其实是该结构内的一部分,也就说这里头可能根本就没有空气。

海底遗迹只会在地形生成时产生三个远古守卫者。将这三个远古守卫者消灭后并不会有新的远古守卫者生成。因此消灭它们后就不需要牛奶桶了。

玩家可以用矿车运输牛到海底遗迹上方,并用岩浆桶在海底遗迹上方制造小岛。这样就可以在海底遗迹上方建立根据地。然后牛可以无限提供牛奶,用于对抗远古守卫者的“挖掘疲劳”药水效果。

海底遗迹结构藏宝室

海底遗迹由海晶石和海晶石的变种以及海晶灯构成。它包含着一个大的中央区域以及两个侧翼区域。遗迹底下是一直延伸到海底的23个巨石柱。主入口在中心区域的前面。

中心区域由诸个房间组成,房间的内部是随机生成的;每个遗迹都有着不同数量的房间(最少有6个)以独特的顺序排列着。房间垂直水平的连接着遗迹内的不同部分,其中包含了左翼和右翼。临近着中间区域的是一个藏宝室。一个有着用暗海晶石埋藏着的8个金块。在最上面的房间内居住着远古守卫者。

房间的类型

遗迹内含有湿海绵的特定房间

遗迹内的基本单元是一个 8×8×4 的“小房间”和一个巨大的房间。巨大的房间不包括两翼,由许多更小的房间组成。

翼由遗迹主体前方开始延伸,并连接到一个遗迹主体下方的一条走廊。一个翼拥有一个带有一个支柱的大房间,该房间的其它区域都是开放区域。每个翼都有一只远古守卫者。

屋顶房间在遗迹的很高的地方,同样有一只远古守卫者。

核心房间由 2×2×2 基本单元组成,该房间内的金块隐藏在暗海晶石里。

入口房间总是在遗迹底部中心的前面,在遗迹内朝向海洋。

DXY房间是由2×1×2的基本单元组成的,有两个空心支柱连接每一个面对顶部中心的开口,并且在开口下方角落有四个海晶灯。

DYZ房间是由1×2×2的基本单元组成的,是一个大的房间,有中间有暗海晶石和海晶灯的2×2的支柱。在左右墙的顶部开口有窗台,如果有更低的开口,下面的开口有环绕它的结构。

DZ房间是由1×2×1的基本单元组成的,是一个中心开放式结构,中间有海晶石,四个角有海晶石。

DX房间是由2×1×1的基本单元组成的,是U形的:一面墙上有一个露出部分,在地板有6×4的海晶石砖矩形,天花板上有一个4×3的海晶石矩形,在天花板中间的角落有海晶灯。

DY房间是由1×1×2的基本单元组成的,是一个高的房间,在每一个房间的一角吗,有2×2的海晶石砖做的弯角。开放的墙在一侧有插入物,使得其中的两个相邻房间将在经常走的走廊有额外的2×1的开口,。

海绵房间是由1×1×1的基本单元组成的,只在底部有开口。每个房间里的36列的具有1/3的机会是空的,一个1/2机会有一个海绵,和一个1/6的机会有两个海绵。墙上有暗海晶石。

一个小房间,1×1×1的基本单元组成的,具有四个1×1海晶石砖和海晶灯支柱。如果顶和底都封闭,然后至少两个其它壁是开放的,有1/2的几率在中间有2×2柱子。

一个小房间,1×1×1的基本单元组成的,地板和天花板的每个角落有2×2的海晶石砖从而加强形状,在中层的4个角落有海晶灯。

一个小房间,1×1×1的基本单元组成的,通常是空的,墙上有暗海晶石。如果顶和底都封闭,然后至少两个其它壁是开放的,有50%的几率在中间有由海晶石和海晶石砖组成的2×2支柱。

结构生成

从49个基础单元开始: 有两层4*5的结构和顶部一层3*2的结构。增加三个虚拟单元替代翼型结构和阁楼。每个单元连接到其相邻的房间(上,下,左,右,前,后,包括虚拟单元)所有相邻的单元之间的墙壁都被标记成“open”。 46个非虚拟单元被标记成“未使用”,三个虚拟单元标记成“已使用”。

核心单元被放置在结构的后方。 组成核心的八个单元被标记成“已使用”。

如果核心单元放的太左或者太右,它将直接与翼型结构相连。

单元的列表是完全打乱的,每个单元都会尝试五次以下步骤以关闭墙壁,直到有两个封闭:

选择一个方向:上,下,左,右,前,后。

如果这个方向上的墙面已经关闭了,这次尝试失败。

这堵墙被标记为关闭。

刚选择的墙壁两侧的单元会被检测确保有一条从入口房间通过打开的墙壁能抵达的路径存在。如果都失败了,这堵墙被标记为“打开”,这次尝试失败。

放置入口房间,标记这个房间为“已使用”。

打乱的单元列表会再次概览全部未使用的房间,然后放置不同大小的房间。第一个符合条件的选项将被应用:

如果最近的单元的墙壁中上方右方的墙壁是打开的,而上方,右方,上右方的房间“未使用”,放置一个DXY房间(标记四个单元为使用)。

如果最近的单元的墙壁中上方后方的墙壁是打开的,而上方,后方,上后方的房间“未使用”,放置一个DYZ房间(标记四个单元为使用)。

如果最近的单元的墙壁中,后边墙壁是打开的而后边的单元“未使用”,放置一个DZ房间(标记两个单元为使用)。

如果最近的单元的墙壁中,它的右边墙壁是打开的而右边的单元“未使用”,放置一个DX房间(标记两个单元为使用)。

如果最近的单元的墙壁中,它的上边墙壁是打开的而上边的单元“未使用”,放置一个DY房间(标记两个单元为使用)。

如果一个单元除了底部都关闭了,放置一个海绵房间。

否则, 放置一个小房间 (每种小房间有⁄3几率。)。

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