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(进阶教程)WarframeU28夜灵6x3全位置详解教学 (玩偶进阶教程)

(进阶教程)WarframeU28夜灵6x3全位置详解教学 (玩偶进阶教程)

本教程适用但不仅适用于4人18连,对15-17连同样有效,理解这些对4人18以的内容同样有益。但推荐至少有稳定15连基础并且想要有更流畅和清晰体验的玩家观看。总体适用于U26九重天至U28钢铁之路版本的普通难度6x3(针对Steel Path的打法调整参见我此前的动态与专栏),部分内容会随其后续版本更新而有所变化。

图片来源于Pixiv

调试了两天OBS和麦克风未果,杂音过于严重;为便于反复查阅和节约观看时间选用专栏的形式。我会尽量涉及绝大多数的打法、细节和机制,无论深浅;但文字教程注定面临形式上的限制,建议配合我此前发布过的专栏以及视频来理解。

截止到2020.7.29我已经对Wiki的夜灵轰击使、夜灵诱饵版块进行了与我视频及专栏同步的翻修。下面会附加一些经过改动的字段截图。由于像之前我的编辑内容被恶意删改的现象还可以再发生,在下次版本重大变更前,请以我截图中的内容为准。

夜灵轰击使版块-1

夜灵轰击使版块-2

夜灵诱饵版块-1

夜灵诱饵版块-2

夜灵诱饵版块-3

夜灵诱饵版块-4

---总述---

15和18连两个最明显的区别在于关节首充的稳定性和后续充能方式。但最重要的是要对时间和速度高度敏感。

通常来说18连最多只能容许一次充能失误(指未能获取首充诱饵处的轰击使),并且关节必须在兆力使解除无敌之前到位拍U。18连的容错率是比很多人认为的低的,任何失误都有可能引发后续连锁反应,在多人18中盾没有被秒都属于失误,夜灵一个大动作(例如跺脚)会浪费至少5秒钟,这些看似的”小失误”累加起来后果是非常严重的,并且国区还先天面临结算(结算慢、卡结算)问题,除非主机的加载速度非常快并且能与客机拉开有效差距(例如amano_jatan),否则想打18连根本没有多少时间可以给你浪费。

我们可以估算一下:以主机时间为准,假设每轮的主机结算时间都是很快的8分20秒,再假定从结算到再次进入平原需要18秒(这是四人主机比较理想的速度,如果网络不佳要更久),而最后一轮需要在大约5分40秒之前召唤出水力使,也就是说50分钟的夜晚时间已经经过了48分50秒,而实际上远点的存在决定了每轮都是8分20结算几乎不可能。换言之从U24网络变差之后,多人游戏以正常的主机和夜晚时间,五关以上的天亮都不再可能。这还是比较理想的速度,还要考虑到可能存在微量少时间的情况;而实际上充能慢、没有秒盾或关节、夜灵出现在山坡远点甚至夜灵漂移这种严重败笔都会额外浪费时间。

18连简单就简单在夜灵本质上是流程Boss,需要理解和临场反应的东西并不像AI交互类Boss那么多,但是它难也难在流程性上,固定流程所消耗的时间实则是在要求玩家最大限度规避和弥补失误,18连正是依靠玩家的操作去尽量抵消主客观因素带来的负面影响并提高容错率;这是我始终对细节保持高要求的重要原因,夜灵最不缺的是伤害,最缺的是速度(

这也是为什么18连要3人破盾:电主压着夜灵解除无敌的时间线破盾,奶妈稍迟开火作保险,都是为了争分夺秒,每多一个人结算就要多花两秒,如果经常不能压线秒盾是对18非常不利的。

从这层意义上我更加反对切甲,除了习惯切甲会让人水平变差外,更是因为靠切甲打多人18这种弱智级别的操作就是在强行增加游戏难度,切甲不仅破得慢补救更慢,7支架的空爆大概需要两秒,不夸张地说,破出水盾时三人切甲可能都没有双人炸甲的一半速度,而且切甲远没有不切甲补盾的方式多和快捷。

另外要提到的是“多线程渲染“。这个选项可以在进入登陆界面前的小窗口设置栏中开关,关闭的话可以在一定程度上提高加载速度。如果是初次挑战18连、队伍不够熟练或者软硬件存在严重阻碍的,可以考虑把这个选项关闭换取一点容错。但是长期依赖会导致关节手丧失对首充的理解、操作以及判断力,不仅是关节可以通过哪怕不正确的手法获得首充轰击使,更有可能导致客机兆力使出水动画紊乱而额外浪费不必要的时间,非常不建议常态化。

我还听到不少言论说18是靠加载速度才能打成的,我只能说这不过是实力不足的借口,18靠的不是运气,更不是加载速度,而是技术、理解、经验、配合、熟练度以及应变能力,这也是我做这篇教程的原因。

---关节部分---

进阶必备配置:满级“超越推进”Archwing Mod、至少8级内源之力“战术”“操纵”两项

配置选择

经过U27.3的自伤改版,Chroma(龙甲)不是很适合频道随机组队了。但如果有固定队友配合的话还是可以完成15/18连,但不是依靠史特克或者血肢这类武器获取3技能(怨怒护甲)的buff,5秒还是太慢。这里提供一种思路:牺牲部分强度换上强切,武器带上并合膛线,利用强切过电盾破首个关节,然后第一轮磁暴脉冲时主教不放4技能(现在单5级消磁就能完全消除磁力异常所以不会对队友产生很大影响),利用磁暴的伤害获取buff;另外腐朽龙钥也有相当不错的辅助效果。

对应的关节龙配卡(紫卡够好的话可以带充沛)

关于伤害收益问题总体仍遵循我在往期视频

对应的绝路配卡以及紫卡替代选择(必须是并合膛线)

如果是初次挑战18连的队伍,我也推荐使用容错率更高操作相对简单的Volt关节:

关节电配卡(加速赋能和卑劣加速二选一)

Volt关节需要注意的有两点:第一是翻滚防护的无敌时间内可以叠加适应抗性;第二是当且仅当夜灵腿部关节被击破时,会洒落带有伤害的骨液,可以利用其叠加抗性避免暴毙。

武器仍推荐绝路,配卡同上,绝路是唯一一把没有紫卡也能稳定完成18连的武器,假如要选用守望者Prime的话建议有多暴伤/率元素或者双暴多的紫卡,而且最好是负弹匣,不然手感和伤害将难以兼顾。

特别提示:在大约U28的某次更新后,弹道武器过盾无法再享受元素复合的加成(或许是bug)。

此外Volt的集团1“电击奇兵”是可以直接计入武器面板的,也就是说Volt关节可以省出电元素的卡位,为私法军备等MOD提供空间。

如果感觉Volt伤害有所不足可以使用蛇刃削甲,兆力使、巨力使、水力使所需削甲连击数分别为20、21、24,由于碎裂冲击是削除基础护甲而腐蚀投射是百分比削甲,且破出水时没有蛇刃削甲空间,仍需腐蚀投射的加成,二者并不冲突。

另外要注意一点,像Volt、Rhino这类关节的配置资源容量是要一体化考虑的,举例来说Rhino如果带了愤怒赋能就没有位置给保卫者,而没有保卫者的护甲加成,2技能的装甲量会比较低(6k左右,而触发保卫者释放2技能可以达到15k左右),这就会给生存造成一定压力,因而在日前的牛关双人(

引申一下,弹道类武器(例如兰卡)相较直接命中类武器(绝路守望等)能享受Volt护盾的更高加成,因为弹道武器经过护盾获得的电击伤害可以加入复合元素。但是由于弹道武器直到夜灵腿部出水都无法击中关节,因此使用兰卡必须搭配一把能够高速破出水、能用于充能同时面板与关节战甲的伤害加成方式相匹配的武器。

守护选择搬运者或者蛟龙(适用于双人/三人提高翻滚防护的容错率)

搬运者配卡

蛟龙配卡

由于守护武器对轰击使的伤害效率不高,只要满足私法四件即可。

守护武器示例

Archwing方面:截止到目前版本ITZAL(黑翅)仍然是基础移动速度最快的Archwing,必备MOD只有超越推进、寒流来袭、能量扩散这三张。

Archwing个人配置

值得一提的是对于Archwing和战甲,进入地图时初始能量是和MOD剩余容量成正比的。

指挥官赋能推荐魔导振奋,第二个槽位可以考虑魔导封锁,虽然封锁的伤害被取消了但是也可以用来临时标识轰击使。

首充

关节的首充稳定与否直接决定18连的成败。

我在之前的专栏和视频简介里解释过关于首充的部分要点,并且修改过Wiki的相关页面,但是根据玩家们的反映,不是很易于理解,那么这次侧重于操作方面。首先,现版本Volt关节推荐大湖或者右营充能,两者各有利弊,大湖与各个兆力使刷新点距离适中,而右营有2+2的相对优势(并不明显)。其他没有加速的战甲在现版本(U27.4轰击使变慢之后)统一推荐左营。

首充的选择是根据战甲的机动性和能否来得及拍出任何兆力出水点的出水U决定的,用一句话概括首充操作,那就是在轰击使刷新前1-2s到达可以使其刷新的判定位置。虽然我说过轰击使每7s刷新一组的结论,但是这个时间并不是严格固定的,不是要你在第7秒到达它才会刷新,只要在5-6s时到达有效判定位置即可。

但是问题在于,单人的判定位置只取决于你自己,而多人游戏是取决于相对位置的,所谓相对位置指的是你和队友之间的位置判定会互相影响,甚至会冲突,诱饵和轰击使的后续刷新都与相对位置有关。”龙充大湖”实际上就是因为过快的加载速度使得主机到位时客机还没有加载完毕,这才能使得手法和timing完全不对的操作能够获得首充轰击使。这也是为什么我说单人首充的练习和教学都没有意义,也是“单人的两只和多人的两只有本质区别“的真正含义。

那么规避队友判定位置影响最直接的方法就是在队友的判定位能够影响你之前到达位置让轰击使刷新,或者也可以理解为到位要足够快。

当且仅当四人游戏时三名队友都在主机到达判定位置前加载完毕并进入平原时,会刷新3只轰击使,否则就是2只。当队友由于网络加载较慢的时候,关节手就要选择充2+2还是2+1。2+2充能指的是在诱饵处就地充2只后去牛角充队友触发的两只,而2+1则是直接去等脚下刷新的那一只。原则上无论是龙牛充左营还是电关充大湖,2+2再到任何一个兆力出水点拍U都是来得及的,只是比较看操作而已。2+2最大的优势就在于队伍无需刻意等待,由于兆力使在30s解除无敌,而脚下的轰击使要到31-36s才能生成,如果关节在其出现前被破掉了,那么轰击使就不会生成,而是要到30s之后。也就是说2+1虽然操作时间较为宽裕但是必须要额外等一下,并且还要防备破盾不慎炸掉关节,因此并不推荐。

而2+2面临的主要问题在于气球从首充位置瞬移到牛角的速度。通常来说,当持有诱饵的人和地面的相对高度大于10m,或是与诱饵所在位置距离不足100m时,诱饵就不易快速瞬移到持有人身边(并不是完全不会瞬移)。也就是说,关节手要在首充位置充能后快速移动到牛角石并把自己的判定位置转移到这里,而后者可以通过刷新玩家数据或者环境强互动来达成。刷新玩家数据的常见方式是玩家的生命/护盾值出现变化或释放了技能,而环境强互动包括但不限于用技能或武器造成伤害、地面位移等。

有趣的是当玩家落入水中或是地图外,回到地面上的位置是以玩家指挥官最后所处位置决定的。换言之指挥官是最强有效的判定之一。

兆力使解除无敌后脚下轰击使的预触发方式:一般是当关节到位时用武器射击或者拍U时,光标出现了红色的击中反馈即可。而解除无敌后及时对护盾造成了伤害也有效。推荐前者。

充能武器首推食人鱼,响胆也可以,不推荐用狙击枪充能。

食人鱼个人配置

当诱饵旁边有两只轰击使时,先打未连线的再打连线的可以让两只轰击使同时进入诱饵。但是这个操作可能有2算1的风险。

注意:普通难度充能切忌使用捕月,不推荐凝目。这种大范围的武器如果把多个未连线的轰击使外壳打碎会非常麻烦!

首充的动态操作视频参见我或者兰特以往的关节POV。(U27.4以前双角是最适合非Volt关节的首充位置,反而左营作为一年前就有的备选位置由于轰击使的高移动速度而有过大的风险。但由于轰击使速度的降低,加上双角本身就有多达7个轰击使刷新点位,一旦操作失误后果不堪设想,所以就不再建议首充选择双角了)

带球与协助充能

兆力使期间奶妈带两个诱饵给关节,关节负责在兆力使起身前将其充满。全平原共有20余个兆力使刷新点位,除个别位置外,大部分点位附近都存在轰击使的刷新点位,只不过由于U27.4轰击使的移动速度变慢,玩家不能再依靠倒地期间轰击使向夜灵方向快速靠拢来充能,而是更注重倒地和起身时刷新的几组轰击使。

夜灵倒地时,轰击使将以1-2-1的顺序生成:第一只生存于夜灵被击破最后一个关节时的位置,后两只生成于夜灵由跪地变倒地时,最后一只则在前三只被消灭后生成。起身后的轰击使刷新顺序与此相似,区别在于上限可达6只。

推荐关节手携带727增幅器,破盾手的盾刚好处于夜灵最终倒地的位置,可用于过盾射击轰击使,增伤的同时也可规避自伤硬直。7棱镜具有高频率和可穿透的伤害特性,但能量消耗快,不熟练的玩家可将其用于补刀。

在一定情况下,关节手可在倒地期间主动寻找附近的轰击使。在大约U24-26的更新后,夜灵倒地的呼号起伏声调只有主机才能分辨出来,客机听到的呼号不再有起伏,只能靠游戏计时器判断起身时间。

倒地或起身不刷新或刷新不全是因为平原上的轰击使已经达到刷新数量上限。具体解释参见

兆力使打头后由关节将诱饵携带到祭坛,如果距离较远则需要Volt2技能的辅助。一般第三个诱饵将由关节携带至巨力使捕获完毕。注意放置碎片时不要误将诱饵停住。

关节U与出水U

各种拍U操作以我往期的关节POV为准

由于夜灵的很多命中判定与其建模并不一致,拍U的位置也有讲究。兆力使并不高,拍U在地上就可以;但巨力使水力使一般要对着膝盖或者到腰上拍,而且出现击中反馈不一定代表拍出了U,尤其是巨力使水力使,非常不建议在地面上拍。

跳起来向下拍膝盖能一次拍出两个U

关于出水U总体参见往期专栏(

时间把控

关节手要学会计量时间,记好一些关键时间数据(在我往期的专栏和多P视频中均可查找),例如没有失误的情况下兆力使倒地的主机时间大约在1分30秒(客机约为1分26秒),同时也要学会观察平原计时器,例如18连能成立的临界值是第五轮水力使倒地的前半段计时器不能进入6m。所谓的多时间少时间还有还时间是在各轮之间都有影响的,要以最后一轮为准。

天亮处理

这是关节手和首充同等重要的技术,天亮处理的恰当与否直接决定水力使会不会无敌。夜灵天亮时会有无敌判定线,而这个判定线并不是我们看到地图上的水线。

以下处理手法均以二关天亮(时间较为紧张)为前提

祭坛右侧最近的出水点是最简单的,正常打即可,只要秒盾秒关节不让它转身一圈入水都不会无敌。

1号点

祭坛左侧石头出水点要先将夜灵向右连打三次,待其转身约60度时连打右半身关节,最终使其不越过出水点那块石头。这个点在我以往的视频还是挺多见的,可以对比参考一下。

2号点

祭坛右侧的柳树点则相对困难,在时间比较充裕的前提下最好先向右打一次,然后连续向左打,否则就是直接向左连打三次,待其稍微转身一点时再打,最终使其倒在石台上。

3号点

最远的出土点一般是要向山上连续打三次待其转身后再打。但要特别注意的是如果召唤出水力使后已经日出(要以平原计时器为准,夜羽的语音提示并不一定是在天亮那一刻发出的),此时要等待其上浮至开始做出动作,最好是夜羽给出提示时打掉关节使其向山上倒去。该处理在我以前的龙电双人(

4号点

---电男部分---

首先是配卡

关节手不是Volt的破盾电配卡

双人至多人都适用的配卡(多人非电关将翻滚换成集团1即可)

两套配卡大同小异,集团1是辅助龙牛关节破出水的。核心在于214/215的持续。如果仔细研究过我的视频的人应该能理解原因,我是在倒数第三个盾破掉之后放盾,这个盾可以用到最后一个盾被破掉,并仍持续一段时间。由于夜灵一个关节被击破到解除无敌共计17秒,我们将关节和盾视为秒破,那么自倒数第三个关节被击破到最后一个盾被破共计51秒。而214/215持续的3技能则是可以覆盖这个时间并为不暴击留出空余的。同时由于可以在这51秒间保持指挥官状态,我们就可以利用虚空重击的闭合循环为下只夜灵的破盾提供额外的保障。

关于技能效率问题:Warframe的技能效率分为瞬时技能效率和持续技能效率两种。瞬时技能的效率在面板效率达到175时即为最高,而持续消耗能量的技能的效率则由战甲效率和持续共同决定。当效率达到190时,持续最低40才能达到最高实际效率。具体参见Wiki”技能效率“页面。

增幅器选用177+正直暗影,指挥官赋能必备魔导修复(战甲带有持续性技能的buff时在无传识的状态下不是无敌的),多人推荐魔导韵律,双人推荐魔导游云或魔导封锁。中文区的魔导游云的描述有问题,该赋能实际上是扩大虚空冲刺的伤害判定范围,可以用于倒地辅助充能。

1棱镜现在是可以对出水盾造成正常伤害的,但是限制条件很多,只能在双人不切甲紧急补盾的时候用一用。

强烈建议破盾用一前一后两面电盾,避免队友之间以及诱饵的阻挡。同时养成前侧电盾贴近夜灵的习惯,这样在层数不足的情况下补盾可以直接隔盾在夜灵身上引爆。

养成给关节放盾的习惯。

关于”卡井盖”指的是由于网络问题偶尔会出现操作的同时拍不出井盖的情况。松开其他按键再放井盖或者直接用转盘就好了。

另外在习惯上我除了关节位以外会带死亡魔方

死亡魔方配卡

与日用魔方要将突击模式放在第一卡位不同(这与同伴的卡位决定技能优先级有关),夜灵用魔方要把汽化放在第一张卡位。带魔方是为了汽化能秒杀一个轰击使,为充能提供一定帮助。特别提示:死亡魔方的汽化伤害会受到守护武器基伤、元素Mod的增幅(增幅时以双倍计)。

提前盾与炸甲盾

关于破出水的问题我在以前的专栏(

关于破盾的各类数据、要点(包括目前有伤害衰减的版本破盾关键值)在我往期的专栏、视频以及视频简介里都有(并且在视频

特别提示:指挥官赶路只是我为了积累虚空重击倍率的个人习惯,比较消耗井盖也很看操作熟练度,虽然不是完全不推荐,但是并不建议目标点距离你750m以上时使用。

注意:植被和树木的建模存在会导致1棱镜无法享受虚空重击加成的bug,所以柳树点破盾尽量不要射击靠近柳树建模那一侧。

目前版本2支架已经不能作为破盾主力,但可以与7支架混搭更快破除关节盾。操作方面参见

---主教部分---

首先是配卡

主教配卡

解释几点:88持续是最优解,可以完美覆盖磁暴脉冲,同时两段技能持续时间又不超过16s,并且可以最大限度解放卡位。强度影响4技能的初始暴击率和吸收伤害转换比,强度拉高能让最不容易吸收满50%的巨力使起身时更容易获得暴击率。

受到4技能影响的友方单位所吸收的伤害均会计入吸收量。

45同时按可以在释放4技能的同时取消技能动画,和以前的4+esc同理。这样是为了换取更充裕的暗影触发时间,并可以避免指挥官受到磁力影响。如果不习惯这种操作可以带天赋正常放4。

除破盾外,主教还与奶妈共同承担触发牛角轰击使的任务。操作比较简单,进入平原后用指挥官或者Archwing到达下图的树附近即可,轰击使会在牛角附近共计7个可能的位置刷新。

只是参照物

主教一定要吸满50%的暴击率

---奶妈部分---

奶妈要做的事相对多一些,包括但不限于破盾、拉球、保护诱饵及队友、充能等。

奶妈配卡

我个人建议把游戏设置里的切换冲刺关掉,在Archwing改版之后这个选项还是很影响操作的。如果看过我去年12.25的奶妈POV就知道没关切换冲刺有多不舒服。

诱饵获取与充能

Wiki夜灵诱饵和轰击使页面上很多机制性的字段都是我编辑的,不过如果看得不很明白也没关系,这次换个角度讲解。首先,所有教玩家按固定路线(比如U形弯)拉球的说法都是完全错误的,夜灵诱饵的刷新和轰击使一样,在多人游戏时取决于玩家的相对位置,且二者都存在刷新上限(夜灵诱饵是8-9个,取决于最后获取诱饵的刷新点是否固定生成两个诱饵),多人游戏奶妈与队友距离过远找不到轰击使用于充能也可能是因为全地图的轰击使已到达刷新上限。很多频道随机组队的奶妈会发现当夜灵刷新在高原地带(也就是较远的点位)时,开始你还能在希图斯大门附近找到诱饵,而等到队友在兆力使附近落地后,你就无法在自己的位置附近找到诱饵了。这实际上是由于队友落地切出指挥官的强位置判定使得相对位置偏向了队友集中的地区,诱饵和轰击使都将在他们附近生成。这也是按照“U形弯”这种谬论执行的新手玩家会经常不能及时充满诱饵的关键原因。

常规打法是奶妈参与破兆力使出水后“一关一球“(也就是破一个盾拉一个诱饵停给关节手)甚至视位置一关两球;但盾容调整后兆力使破盾压力没有以前大,奶妈不熟练的话可以两关两球。

18一般是2+5的拉球方式,等待关节充满前三个诱饵后再回到兆力使的充能范围内。多人18并不像双人18那样需要严格计算轰击使数量,都是以充满为准,至于巨力使是破一个盾出去充能还是先去充满再来破盾就要根据实际情况作取舍了。巨力使、水力使期间轰击使的刷新点位我在视频(

应急抢救

如果兆力使刷新在不易充能的位置,或者关节手出现了失误,造成第三个诱饵没有充满,这时候比较稳妥的抢救方法是在祭坛待命,等到队友都来到祭坛附近再去牛角,基本就会有轰击使生成。这个手法也可以用于兆力使阶段没有额外的轰击使留给你充能时保险使用。

如果和主机网络连接不稳定导致丢包等情况,巨力使可能会出现捕获炸4个诱饵的情况。为规避这个风险最后一轮可以提前额外拉一个诱饵。

丢包还有一个大问题就是诱饵从祭坛到岸边的瞬移,虽然现在的自伤保护硬直不会使玩家炸甲失误回到祭坛,但是太过靠近水边也是会影响诱饵的瞬移的。一般是破完出水向远离岸边的方向走同时切指挥官或者释放技能,迫不得已时可以采用对夜灵射击的方式。

奖励机制

我在Wiki和往期专栏都解释过奖励诱饵的原理,也就是第一个和夜灵连接的诱饵是最后掉落奖励物品的诱饵;但是如果全部诱饵和夜灵断开连接,奖励诱饵将在恢复连接时被重新决定。通常来说在巨力使水力使破出水后的两个盾期间玩家是可以通过连线情况辨别奖励诱饵的。当然也可以通过留一个诱饵在控制范围内把另外两个诱饵带出至少50m(连线最远距离)后再带回来的方式(也就是断线)使指定诱饵成为奖励诱饵。

这个操作的目的是:水力捕获后可以将奖励诱饵单独带回大门处停下,队友都用指挥官冲刺的方式拾取赋能进门,可以节省相当多的时间。但停球时要注意不要让诱饵停到门口的台阶上,会导致诱饵爆炸时赋能出现在大门正上空。

特别注意:当夜灵只有两个及以下的关节被破掉的场合下,切忌在这个时候改变控制诱饵,在起身时如果出现了连线诱饵变更可能会出现夜灵漂移的情况。

其他

一定要注意保护队友!水力使的酸液地毯伤害是很高的,一定要注意保持祝福buff的长期覆盖。另外巨力使的光柱在倒地前会在破盾慢导致其做出动作时升起,而倒地或起身则又会单独升起一次。光柱升起的位置和玩家所处位置有关。

---后记---

这篇教程主要是建立在4人18的基础上,应该是最全面也最细致和标准的18教学,但是只要充分理解,对双人、三人18以及15都会有帮助,只是需要一个举一反三融会贯通的过程。教学的最后,我想谈一谈游戏内外的事。

我接触这款游戏是在两年前,真正研究夜灵是去年9月开始。Warframe对我来说是一款浪费了几千小时生命的游戏,没有教会我什么,只是让我看到了很多怪象。但夜灵对我而言,又是一个值得我所付出的精力和倾注的心血的版块;尽管它bug很多又不受DE待见,但是研究和挑战的日日夜夜、所经过砥砺的心志、结识的朋友以及留下的经历都是一笔让我永生难忘的宝贵财富。

实际上18连的教学我考虑过很久,并不是临时起意。我在18连这个领域向俏丽、兰特、sak等等前辈学到了很多东西,也加入了自己的一些理解,当初俏丽的队伍在国区历尽艰辛达成6x3之后,大家都是本着一个乐于分享和交流的态度去面对广大夜灵玩家的,直到去年出过”夜灵黄埔军校”等等一系列让人很不愉快的事后,我们对于向素不相识的人传授自己摸索出的心得开始变得非常犹豫,因为太多的人在我们这里学过东西之后出去传播错误知识甚至反过来想教我们打游戏了。

在这里我不代表他们,虽然我不敢说我是第一个把数据和系统化理论引入夜灵圈的,但是有些看了我发过的只言片语就反过来教我打游戏的人,我劝你先好好想想。

我以前说过很多次想弃坑的话,但往往还是坚持在打。直到今年二月份,我真的觉得坚持不下去了,那时候国区初代18只剩下俏丽和兰特,二代18只有我和老吴还经常在打。大家还面临着网络不佳、没时间、凑不齐人等等各种各样的问题。我想再培养新的队伍,但是又十分矛盾。所以最后我选择一走了之。

但我还是想为我付出过心血的东西做最后一点贡献。

我们不是国区18的一座山,我宁愿去做垫脚石。

至于说我看到现在的人打的成绩有遗老心态不平衡的,动动脑子。“多人倒地天亮”这种东西不多时间本来就是打不成的,而且夜灵被削之前全语言区只有我打过时间正常的不切甲双人18,如果我真的有优越感,那我是不是该说现在只能打被削过的夜灵的玩家水平不行?

我从没说过看不起15玩家的话,更没觉得别人用bug与我有什么相干,但是利用bug还洋洋自得的,我还真就看不起这种人。我性格不好,说话也很容易戳人痛处,如果觉得有碍观瞻可以取关,我只是个兴趣使然的混子UP,并不在意投稿的回报。

我不是从远古版本开荒夜灵的,也只是承前人之便。但至少我亲眼见证了夜灵和Warframe在这两年间的兴衰,什么人在努力什么人心里没数我一清二楚。

优越感过剩和看猴看不下去的区别都搞不清楚就不要指指点点。

至于这条动态是什么意思:

至今仍有人认为18一定要T7增幅器才能打

这是我完成牛关双人,剪辑压制投稿之后检查我往期视频的过时内容的时候,在视频相关推荐看到了国服6连(也就是18)的视频,就点进去看了看。视频开头是他们队伍语音在聊天,有人问国际服18是不是特别简单有手就能打啊?

然后另一个人回答说是有手就能打,只有奶妈区别大。最精彩的还是他说国服充能简单满地都是小夜灵但是国际服奶妈得自己卡.......

卡,都可以卡。

借用这动态下面的一条评论

国服18最早的两趟车我都参与了,而您有手就能打的18又在哪呢?

说实话我当时看得笑出声了,也没再往下看。坦白讲国服现在有了自己的4人18、3人18、双人15,以国服的模式在没有动力的情况下有人愿意挑战这些是一件可喜可贺的事。我从不对两服中的任何一个有偏见;我只是觉得这些“国际服18有手就能打”的人,十分傲慢且无知而已。

国际服开荒的压力远比国服大,更何况国服的充能和结算都有非常大的优势。开荒我们也去开,视频也第一时间发,教学攻略我和俏丽也做了,也没有什么要保留的意思。

我反正是不知道这类人哪来的底气对自己不了解的事妄加评论。

俏丽以前跟我说过一句话:”真正想学的人你不用教,不想学的人你也教不会”。那就让抱持着偏见和借口的人继续抱持下去吧。我以后应该真的不会再更新了,这几个月根本没有碰这个游戏,以后只会越来越忙,不会再顾及研究夜灵的事,我也不清楚这篇教程的保质期能有多久。

但我始终相信有在认真求知的人。

祝愿还在坚持这款游戏的玩家能够获得属于自己的乐趣。

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