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日常刷副本 真的枯燥而没有出路吗?

日常刷副本 真的枯燥而没有出路吗?

在探讨这个问题的解决之前,先要思考问题所在,造成原神后期枯燥的原因,毫无疑问就是大量的重复性内容,副本的存在非常合理,但是副本没有做好,造成了玩家的极大量重复性操作,导致后期甚至会产生,每天登录游玩好比上班打卡的诡异结果。那么可以不要副本吗,将所有的养成要素产出,完全放入开放世界探索中?我觉得这种思路和要求本身和期待原神是买断制一样不合理,原神作为一款要长期运营的网游,为了月活,必须要保证日常的存在。

好了问题找到了,接下来就是解决办法,我们要解决的不是要大量刷副本的问题,而是玩家面对大量而长期的重复内容,产生的枯燥和无力感。

这里我们引入养成收集的基本逻辑:

玩家主观想法(想养成)→玩家消耗基础可再生资源(体力)→玩家完成游戏要求(刷本/完成任务)→玩家获取养成要素(掉落)

首先我们先提供两种思路

1.玩家枯燥的原因是大量的重复内容,那么只要一刀切,把重复内容切掉,由玩家需求然后消耗体力,直接转入获取养成要素的结果,说人话就是扫荡功能,各位可以思考一下,如果崩坏三没有推出远征系统和扫荡券,现在的玩家体力将如何,再狠一点,最近刚开国服的公主连结,如果没有扫荡系统,这个游戏的养成困难度有多高

好,既然给出了方案,那么原神真的适合加入扫荡系统吗,我认为不然,公主连结是个另类的存在,我们先讲作为米哈游核心营收的崩坏3,他的远征系统针对的是主线关卡,崩坏三的主线关卡可以说是游戏内主线剧情的根基所在,它有一个特点,就是关卡的存在更多是为了讲好崩坏世界的故事,即玩家只要了解了主线剧情,那么后期重复攻略的意义就不大了,所以崩坏三把作为核心养成要素的女武神碎片放在了困难关和噩梦关,在后期不断推出新角色后,将角色碎片获取平铺,并加入了远征系统。反观原神,大量的剧情在开放世界里就讲的差不多了,副本的存在,更多是有充分利用角色机制,提高游戏趣味的存在,这个在主线剧情的副本和演示中体现了出来,比如元素触发机关,比如风之翼的滑翔。所以副本应该成为原神的一个亮点,而不应是累赘。

2.保证持续更新,提供优质的可攻略内容,这个在二测结束后,制作组的一封信中提到过,米哈游,目前不具备这样庞大的生产力,但是我换个说法:保证玩家每次攻略的趣味性,延长玩家的兴奋期,直到下一次更新,这其实存在了三个要素。

第一,保证玩家每次攻略的趣味性,也就是副本的设计必须有趣或者不重复,原神的特殊设定,可以让副本分为两个部分:战斗部分和非战斗部分,提高战斗部分的趣味性最直接的一点就是更好地利用元素,回想一下,二测末期最高效的刷本流程是什么?我个人认为是温蒂开大聚怪,然后魈开大疯狂输出,然后再联想一下你崩坏三怎么下深渊,是不是很熟悉,这完全就是一个流程,就是简单的辅助提供更好的输出环境→输出角色爆发的思路,元素连携的作用不如一个强力输出手。我个人认为,强调多元素合作的存在,基础的思路是元素有效和元素克制,比如火元素不能打火元素,火元素打雷元素,进阶一点的,元素可以提供更好的输出环境,比如大盾哥的盾可以被火元素烧掉,更高阶的是元素合作,比如蒸发扩散等等(这里存在一个小分类,即过载这样的纯输出的有趣程度低于超导这样的低于冻结这样的,简而言之就是和伤害关系越小越有趣),最高阶当然就是熟练运用以上几种操作了。非战斗部分就是利用各种元素造成的非伤害性机制,副本的存在可以使策划在一小片区域中大量地投放这些要素,如果运用得当,做好不同机制之间的联动,那么可以极大地提升游戏的趣味性(同比荒野之息的神庙,是不是就是在一小片区域内高密度投放机制联动?),同时就算仅仅只是利用单个要素,比如滑翔机制,在滑翔的过程中也可以融入躲避(旁边的高台中放几个深渊法师或者丘丘人弓箭手)要素,或者投放宏大的场景给玩家带来更好的游戏体验。然而就我们在二测中看到的,那些需要极大量反复刷取的经验值,摩拉,圣遗物和深渊副本,就是简单的战斗,毫无机制可言,然而一些剧情涉及的副本能看到设计的相关思路,所以我相信可能只是官方没时间做完。再狠一点,如果官方能解决模块化设计副本,整个随机副本也不是不行啊

第二,延长玩家的兴奋期,也就是要尽可能减少玩家的重复攻略。我个人建议是,拉长副本流程,提高体力消耗,提高掉落物数量,这个我觉得如果能把上一条做好,副本流程就不是问题了,剩下的就是官方的数值调整。

第三,这个只能是官方掌握,我就不讨论这个问题了。

个人观点,抛砖引玉,希望和大家进行友好讨论,同时三测快开了,这也是我个人的一些小猜测,看看能不能和官方想一块去

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