游戏趣史 马里奥之父 宫本茂
游戏趣史 马里奥之父 宫本茂
宫本茂出生于1952年11月16日,一个日本普通家庭。1952年也是人类历史上第一款电子游戏井字棋的诞生年份。虽然第一款电子游戏仅仅是一个历史标志,与我们印象中的电脑游戏、FC游戏等相去甚远,但这似乎冥冥中注定了宫本茂将会成为人类电子游戏史上最具重量级的人物。宫本茂的童年并没有与游戏相伴,他居住在田园乡间,在一个非常宽松的环境中长大,具有冒险精神的他喜欢探索、喜欢刺激,童年的种种经历激发了他的想象力,为这位“电子游戏之父”提供了无穷无尽的创意源泉。
第一款作品意外在美国爆火——《大金刚》
宫本茂真正接触游戏,是在1977年。他从金泽市立美术工艺大学毕业后,一直“不务正业”,他不喜欢自己所学的工业设计专业,而是喜欢绘画和制作玩具模型。当时任天堂的社长山内溥觉得他的画作和模型有着天马行空的创造力,于是邀请他成为任天堂企划部门的一员。宫本茂自此正式走入了电子游戏行业,不过在当年他只是作为一个小小的类似于“美工”的职员,还无法真正领导游戏的设计和开发。不过宫本茂对于任天堂的环境非常满意,他觉得这里就是他的归宿,就连“空气中都充满了创造气息”。在1980年,宫本茂迎来了他人生中的第一个机会:开发《大金刚》。
当时任天堂面临资金短缺,需要开发新的游戏,当时还实属“稚嫩”的宫本茂接下了这个重担,《大金刚》应运而生。但宫本茂的第一款游戏在日本可以说是相当失败,发售一个月销量仅仅有几千份,这对于当时的游戏巨头任天堂来说已经是惨不忍睹的业绩了。但意外的是,在1981年,《大金刚》突然在美国爆火,任天堂立即发现了商机,加大了《大金刚》在美国的推广力度,创造了1.2亿美金的销售神话,这让当时面临危机的任天堂瞬间“满血”,宫本茂也得到了重任。
《大金刚》在美国的成功与当时的市场环境有关,也证明了宫本茂拥有无比敏锐的市场洞察力,以及对于游戏产品发展方向的前瞻性视野。在1982年“雅达利事件”爆发之前,曾经是美国游戏行业霸主的雅达利公司已经开始呈现颓势,游戏质量每况愈下,越来越多的烂作搅得市场浑浊不堪。宫本茂发现了这一点,在游戏开发过程中并没有完全遵循日本游戏行业的一些“金科玉律”,而是借鉴了一些美国优秀游戏作品的思想和技术,这也是《大金刚》在日本销量惨淡,但在美国瞬间火爆的一部分原因。但宫本茂并不满足,他想要做出一款全世界都爱不释手的游戏,而且很快就实现了。
超级IP的诞生——马里奥系列
《大金刚》在日本、美国两个市场截然不同的表现,为宫本茂提供了很多宝贵经验,他仔细分析了不同地区和国家玩家群体的共性和差异,在1983年推出了街机大作《马里奥兄弟》,瞬间大获成功!这款游戏并非我们熟悉的FC游戏《超级马里奥兄弟》(也就是大家都玩过的FC版超级玛丽,超级玛丽是国内盗版商的错误译名),但他是马里奥这个角色第一次面世,也是马里奥这个游戏界超级IP的起源。
早在80年代,宫本茂就对IP的强大影响力有了概念。那时候全世界娱乐界的知名IP似乎只有迪士尼的“米老鼠和唐老鸭”,宫本茂看到了一个庞大的市场,于是跟山内溥共同制定了一个发展方向:打造任天堂属于自己的游戏IP:这个IP就是刚刚大获成功的马里奥。1985年,《超级马里奥兄弟》问世,这款游戏就是我们小时候都玩过的FC版本“超级玛丽”,它是游戏历史上当之无愧的里程碑级别作品,被冠以何等的赞誉可以说都不过分。《超级马里奥兄弟》提出了很多新颖的游戏设计概念,比如BOSS、隐藏关卡、多层地图结构、杂兵要素、角色强化等等,这些理念时至今日依旧在游戏中被广泛沿用。
紧接着《超级马里奥兄弟》的成功,宫本茂在次年推出《超级马里奥兄弟2》,又在1988年1月23日再度推出《超级马里奥兄弟3》,这两款游戏在玩法设计上,都在第一作的基础上更近一步。当业界一致认为《超级马里奥兄弟》已经走到顶峰的时候,宫本茂凭借自己的才华在3年之内连续向市场投放两枚“重磅炸弹”,过亿的销量、十亿级别的玩家群体,让马里奥成为了游戏界家喻户晓的头号IP,也成为了任天堂游戏产业的顶梁柱。时至今日,我们依旧能够玩到《马里奥赛车》、《超级马里奥制造》、《超级马里奥:奥德赛》等非常优秀的作品。虽然马里奥系列后续的作品,有些不再是宫本茂亲自操刀,但游戏中那种令人惊喜的设定,让人耳目一新的玩法,确确实实保留了宫本茂一直以来贯彻的“创意”精神。
《超级马里奥兄弟》的诞生,不仅仅为玩家带来了无穷的快乐,更挽救了北美垂危的游戏市场,并推动全世界的游戏产业向前飞速发展。1982年“雅达利事件”爆发,美国游戏市场一片惨淡,人们不敢再踏入游戏这个“雷区”,玩家的娱乐方式正在发生根本性的变化。而正是《超级马里奥兄弟》的问世,在短短不到3年的时间里,将美国游戏市场重新推至雅达利巅峰时期的水平,还犹有过之。这也是许多美国大厂将宫本茂奉为“神明”的一部分原因——育碧创始人兼CEOYves Guillemot曾公开表示:整个育碧公司都是宫本茂的粉丝。而中国内地的游戏市场在当时还在萌芽阶段,相比于国外市场有着15-20年的滞后,《超级马里奥兄弟》承担了普及FC机的历史重任。到了90年代几乎家家都有游戏机,FC游戏的迅速普及促进了国内单机游戏厂商的出现和发展。宫本茂让世界看到了游戏行业的无穷潜力——只要作品足够优秀,玩家表现出的购买力将会更加优秀。
从2D到3D的大胆尝试——《马里奥64》
在20世纪90年代,随着游戏硬件的进化,3D的概念越来越受业界的重视和关注,很多游戏开始尝试真正的3D效果,而非《夜晚驾驶者》这种利用透视效果制作的“伪3D”。但囿于存储器的容量,许多游戏受制于“固定视角”、“低自由度的移动”等种种问题,3D游戏仅仅作为一个“先进的概念”,在游戏设计方面也与2D游戏的构架完全不同。任天堂社长山内溥在3D游戏这个蓝海市场表现出了强大的前瞻眼光,1995年任天堂斥巨资打造了高性能64位卡带式游戏机NINTENO64,主机的机能针对3D多边形进行了特别的强化。此时宫本茂已经成为任天堂游戏开发的一把手,研发游戏的重担自然也落在了他的肩上。
3D游戏从设计思路上就与2D完全不同,即使是宫本茂这样的业界大师,也没有更多的经验,作为3D游戏路上的第一批开拓者,宫本茂再度展现出了他在游戏设计方面的超绝天赋。1996年,《马里奥64》正式发售,这部作品耗资4000万美元,如果失败对于任天堂无疑是一个巨大的打击。但历史证明了一切,宫本茂又成功了,《马里奥64》完美挖掘了NINTENO64的机能,凭借着新主机的“类比摇杆”实现了历史上首个“三维视角移动”效果。同时在游戏设计构架上,《马里奥64》践行了“3D箱庭”的设计概念,整个游戏世界由一个个小的“箱庭世界”连接而成,而每一个小世界都是精致化的典范。宫本茂完美实现了玩家心目中想像的真正3D世界:在游戏中,马里奥可以沿XYZ三轴任意移动,飞行、游泳等移动方式真正实现了“上天入地”的超高自由度。宫本茂还针对这些全新的3D要素,精心设计了许多特色化玩法,通过充满创造力的关卡让玩家很自然地接受了这个全新的操作系统。《马里奥64》是一款划时代的杰作,也带领着世界电子游戏行业从2D时代稳步迈向3D时代,就连宫本茂本人也表示:《马里奥64》不仅仅使用了64Mb的容量,更完全是一个64BIT级别的游戏!
再造经典——塞尔达系列
宫本茂的成就,并不仅仅在于马里奥系列,塞尔达传说、银河战士、皮克敏等知名IP都出自于他手。其中《塞尔达传说》系列也在游戏历史上取得了不亚于马里奥系列的巨大的成就,1998年的《塞尔达传说:时之笛》就是最经典的一部作品。这款游戏基本上奠定了日式APRG的整体设计构架,将《塞尔达传说》初代就提出的“开放世界”概念做到了极致,同时在BGM、故事设计、玩法系统等方面都做到了顶尖。几乎所有的游戏媒体,都给予了它最高的赞誉,IGN更是打出了历史上第一个满分:10分,并在评价中声称,这款游戏拥有“完美的游戏体验”。2017年推出的《塞尔达传说:荒野之息》,更是延续了塞尔达系列的灵魂,同样在IGN上斩获10分!
成就现代电子游戏之父
游戏历史共一石,宫本茂独占八斗,这句话可以说没有丝毫夸张。国外数据网站给出的全球媒体评价平均分排行榜上,前五名均为宫本茂的马里奥、塞尔达两大系列作品。纵观60多年的电子游戏发展史,有且只有宫本茂一个人拥有这样堪称伟大的成就,也只有他当得起“现代电子游戏之父”这个名号。
任天堂有今日的辉煌,宫本茂是最大的功臣,他带给任天堂的并不仅仅是出色的产品和漂亮的财报,更带来了一种对于游戏最本源快乐不懈追求的精神,对游戏工业发展的勇敢探索精神,我们从任天堂的游戏机发展史中就可以一窥端倪。从GB时代的大容量卡带到Wii的互动式体验,从3DS的“双屏+裸眼3D”概念到Switch的“机体组装”多元化机能,任天堂每一款新产品都具有划时代的意义,都实现了游戏硬件和软件的双向进化。宫本茂的精神和思想实实在在地影响了一代游戏人,他在游戏行业的成就至今无人能够企及。
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